Pas de shaders unifiés pour le G80 ?
Le G80 futur GPU de NVIDIA qui succédera au GeForce 7900 GTX, ne serait pas conçu sur une architecture de shaders unifiés alors que Windows Graphics Foundation 2.0, le prochain API de Microsoft tirera avantage des processeurs de shader unifiés qui combinent des fonctions de traitement des vertex shader et pixel shader au sein d'une même unité de calcul.
Une architecture « traditionelle » supportant DirectX 10 ?
Selon les sources de X-bit labs, le G80, premier GPU DirectX 10 (nom qu’on attribue souvent à l’API WGF 2.0 de Windows Vista) de NVIDIA utiliserait des processeurs de pixel shaders et vertex shaders dédiés.
Le G80 serait constitué de 48 processeurs de pixel shaders et d’un nombre non spécifié de processeurs de vertex shaders. Malgré cette architecture qu’on peut qualifier de «traditionnelle» le G80 supporterait le jeu de fonctionnalités de DirectX 10, Shaders model 4.0 compris.
Processeurs de shaders unifiés : un passage obligé
Microsoft ayant imposé le langage de shaders unifiés pour l’API WGF 2.0 de Windows Vista et le développement des jeux Xbox 360, les fabricants de GPU passeront tôt ou tard à une architecture unifiée pour assurer un meilleur support de l’API. D’ailleurs, Xenos, le processeur graphique de la Xbox 360 développé par ATI est basé sur une telle architecture.
NVIDIA a adopté une position plus conservatrice. David Kirk le «chief architect » de la firme californienne a déclaré à plusieurs reprises, et notamment dans une interview accordée à Bit-tech que sa compagnie développera une architecture unifiée quand cela aura un sens. Celui estime qu’actuellement crée une logique qui réparti efficacement et arbitrairement le traitement des pixels et vertex shaders entre les unités de calculs unifiés n’est pas une tache aisée, chaque application ayant des besoins différents
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Moi y'en a pas tout compris
j'allais le dire
Ca doit être plutôt :
"Celui-ci estime qu’actuellement créer une logique qui répartit efficacement et arbitrairement le traitement des pixels et vertex shaders entre les unités de calculs unifiées n’est pas une tache aisée..."
C'est dingue le pouvoir que MS va avoir avec son Windows Graphics Foundation. Entre le developpement des jeux PC et Xbox360, et les specifications du WGF 2.0, MS decide plus ou moins comment on developpe la 3D de demain.
Interesting.