Nintendo 3Ds : un écran 16:10 en 800 x 240 ?
La Nintendo 3Ds n'est pas encore officiellement distribuée en France mais des exemplaires circulent déjà, notamment dans notre rédaction puisque le NDA est tombé la semaine dernière. Revenons un instant sur la technologie utilisée par Nintendo pour créer l'effet 3D.
La résolution de l'écran supérieur est annoncée à 800 x 240 pixels en 2D, et 400 x 240 pixels en 3D. Lorsqu'on regarde l'écran pourtant, on voit clairement qu'il présente un format 16:10 qui correspond à la définition annoncée pour la 3D. Une définition de 800 x 240 pixels donnerait un écran deux fois plus allongé. Alors ?
Un petit exercice de macrophotographie plus tard, la réponse saute aux yeux : la dalle 3D utilise des pixels rectangulaires, exactement deux fois plus hauts que fins. La définition en 2D n'est donc pas aussi fine que ce qu'un écran 800 x 240 pixels carrés. Nintendo est d'ailleurs un des rares constructeurs à utiliser des pixels de ce type. Mais l'avènement de la 3D nous donnera peut-être l'occasion d'en voir plus souvent.
Et si vous ne l'avez pas encore lu, courez et parcourez le test de la Nintendo 3Ds par Tom's Guide.
- NGP : deux fois plus puissante que l'iPad 2
- Tom’s Guide : le recyclage des mobiles
- John Carmarck ne defend plus l’OpenGL
- TDJ : MSI GX660R
- iPad 2 : composants et performances
- The Cube : le rêve du PC passif réalisé ?
- L’iPad 2 est très demandé et jailbreaké
- TDJ : NAXN 600 watts, MacBook Pro 2011 15"
- L'AdS : des mots de passe à cause des schtroumpfs
- De nouveaux kits DDR3 Sniper chez G.Skill
- AMD : les Bulldozer FX-8000 face aux Core i7 Sandy Bridge
- ArcFinity : 1 404 To de stockage
- Une première carte mère AM3+ chez ASRock
- Bientôt des boutiques Free ?
- Pirater une voiture avec un CD de MP3
- Pentium G840 : un dual-core à 2,8 GHz
- GeForce GTX 590 : infos et rumeurs
- iOS 4.1 en open source (ou presque)





Ben en fait ça se comprend assez simplement

C'est du 800x240, mais 400x240 par oeil. Du coup, pour conserver un affichage correct, il est nécessaire que chaque ensemble de deux pixels forme un carré, dont seule la moitié sera vue par chaque oeil. En effet, y'a 113 DPI verticalement, et grâce à ces pixels, on a 226 DPI horizontalement sur les 800 pixels. Avec la division par oeil, il n'y a plus que 113 DPI horizontalement pour chaque oeil, le compte est juste.
Et histoire de conserver un affichage stéréoscopique correct, il était nécessaire qu'ils soient placés de façon verticale, car s'ils étaient placés de façon horizontale, ça aurait causé un décalage de hauteur entre les deux yeux, et il aurait fallu légèrement forcer et loucher verticalement.
Du coup, c'est un peu la "meilleure" façon de placer les pixels sur un écran de ce genre. Après en 2D, forcément c'est autre chose... ça sera moins fin qu'un 800x240, mais plus fin qu'un 400x240...