Les spécifications OpenGL 3.0 finalisées
A l’occasion du salon Siggraph, Khronos, le groupe en charge du développement d’OpenGL, vient d’annoncer la publication des spécifications 3.0 de l’API graphique. Le langage de programmation des shaders GLSL passe de son côté en version 1.30. Cette nouvelle version d’Open GL apporte un certain nombre de nouveautés, comme la prise en charge des textures 32 bits, le support d’un tampon 32 bits ou encore des nouveautés en rapport avec la gestion des objets Vertex ou bien du rendu conditionnel basé sur des requêtes d’occlusion.
Cette nouvelle version 3.0 est donc bien plus qu’une simple évolution de l’API OpenGL. Un certain nombre de fonctionnalités, conservées pour la comptabilité mais désormais obsolètes, disparaissent au passage. On notera enfin que de nouvelles extensions OpenGL 2.1 font leur apparition afin de permettre au matériel plus ancien de bénéficier des nouvelles fonctionnalités d’OpenGL 3.0.
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Marrant, ailleurs, on dit qu'OpenGL 3.0 n'est pas le messie annoncé, et que certains développeurs l'appellent OpenGL 2.2 parce que certains changements en profondeur n'ont pas été faits.
C'est une bonne nouvelle pour le monde du libre, car ça remet tout de même OpenGL en course face à Direct 3D (qui quoi qu'on en dise, n'est pas au mieux de sa forme avec le taux de pénétration de vista).
Maintenant un retour des jeux windows en force sous OpenGL, je n'y crois pas (Xbox compatibility powaaaa) mais au moins pouvoir faire bosser nos GPU sous linux ça sera déjà bien !
On peut être déçu par ce que le grand ménage total n'a pas été fait dans l'API, on peut être satisfait quand on voit que cette version met en place les moyens de le faire correctement pour la prochaine qui devrait sortir pour le prochain siggraph. Ceux qui ont eu à maintenir du code ces six dernières années sous une autre API devraient être capable d'apprécier ce détail.
Ne figure pas dans l'article le travail conjoint avec OpenCL.
Oui ce sera dur de battre un codec proprio comme DirectX, vu que tout le monde s'est concentré dessus.
)
Et il y en a encore qui vont dire que MacOS X est propriétaire et pas Windows ... (j'en ai de cette espèce dans ma boite de dev, ils pensent même que tous les unix sont pourris
Normal que les changements en profondeurs n'aient pas été faits, c'est OpenGL, pas GL.