Premier contact avec Bioshock
En partenariat avec JeuxVideoPC, voici l’actualité jeu vidéo (prometteuse) du jour :
Paris, 25 mai 2007. Take Two Interactive et Irrational Games ont convié la presse française à venir essayer Bioshock dans l’intimité d’un grand hôtel du 8ème arrondissement. Une proposition qui ne se refuse pas, indéniablement. La prise en main de presque trois heures, dans des conditions quasi idéales, nous aura permi de découvrir le début de l’aventure avec enthousiasme. Premier constat : le jeu promet beaucoup. Mais ça, on le savait. Seulement, là, c’est officiel, Bioshock a tout pour devenir l’un des hits de l’année. Une double révolution est en marche…
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en espérant que le jeu tienne ses promesses autrement que par de la poudre aux yeux. Après avoir vu la vidéo (magnifique au demeurant), j'ai eu un arrière goût de "déjà vu", même si le tout est très léché. Si c'est pour repartir dans les travers d'un Doom III à l'esthétique travaillée mais à la rejouabilité nulle, ainsi que de revivre encore une fois le syndrome du couloir prévu par les développeurs, ça sera alors qu'un énième FPS dont tout l'intérêt est porté sur la pyrotechnique et non sur l'inventivité.
L'atmosphère compte énormément, le côte oppressant est difficile à rendre et lorsque c'est bien fait c'est franchement intéressant, et pour à côté se sentir bloqué par le chemin tracé par le scénario, refaire les mêmes séquences (point de spawn des monstres/Pnj/situations) de manière strictement identiques, ça rendra le titre décevant. Je suis très critique sur ces objections au titre qu'aimant beaucoup les bons FPS moins bourrins que la moyenne, j'ai souvent la déception d'être cadré et peu amusés par l'interactivité des décors. On s'est extasié (à raison) devant HL² pour son moteur physique, mais finalement en y jouant le peu de choses que cela a apporté m'a déçu: on bousille des vitres, on balance des radiateurs... mais la roquette ne bousille toujours pas la porte en sapin ou la fenêtre méga blindée... en chêne.
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