Sparkle : 2 Go de RAM sur une GT 220
Sparkle vient d’annoncer le lancement d’une nouvelle GeForce GT 220 équipée de 2 Go de mémoire, la SXT2202048D2-NM. Si certains doutent encore de l’utilité d’une telle quantité de mémoire sur une carte graphique d’entrée de gamme, sachez qu’il s’agit en plus de mémoire DDR2 fonctionnant à 800 MHz. Et oui.
Cette GeForce GT 220 embarque un chipset graphique GT216 cadencé à 625 MHz (les shaders fonctionnant à 1360 MHz) et possède des sorties VGA, DVI et HDMI. Bref, un modèle qui fera le bonheur du service marketing de Sparkle, mais pas forcement des consommateurs que nous sommes… Le prix et la date de disponibilité de ce modèle ne sont pas encore connus, mais est-ce vraiment important ?
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Honteux, juste destiné à prendre ceux qui n'y connaissent rien pour des cons
Mme Michou va être ravie ...
vive les temps modernes: tu peux avoir plus de ram sur ta carte graphique que sur ta mobo.
c'est vrai que mettre beaucoup de mémoire, qui plus est dépassé (lente pour une CG) et associé a un GPU peu puissant (et donc inccapable de savoir l'utiliser entierement), ca sent très fort le marketing à plein nez.
prenons un exemple:
vous etes dans un jeu FPS et tout d'un coup, vous etes téléporté sur une nouvelles zones de guerre !
Cette zone de guerre contient, en moyenne, environ +/- 600 textures (disont de 1024*512).
ca fait:
1024 * 512 * 4bits (RGBA) ==> 2MO / texture.
600 textures, ca fait 1,2GO dans la ram en un coup !
DDR2 800MHZ, ca fait 6,4Go/sec
1,2GO en DDR2 800, ca fait +/- 1/5 sec. dans un jeu fluide, ca se traduit par un beau lag.
Cet exemple montre un jeu avec beaucoup de texture. Qui dit beaucoup de texture dit pas mal de modélisation (les dévellopeur de jeu doivent les faire homogène...) OR, beaucoup de triangle, c'est mort avec un GT220... qui plus est a ces fréquence.
On se rend donc bien compte que l'architecture présenté ici n'est pas du tout homogène, une 1GO (déja pas mal !) aurait été plus approprié...
c'est vrai que mettre beaucoup de mémoire, qui plus est dépassé (lente pour une CG) et associé a un GPU peu puissant (et donc inccapable de savoir l'utiliser entierement), ca sent très fort le marketing à plein nez.prenons un exemple:vous etes dans un jeu FPS et tout d'un coup, vous etes téléporté sur une nouvelles zones de guerre ! Cette zone de guerre contient, en moyenne, environ +/- 600 textures (disont de 1024*512).ca fait:1024 * 512 * 4bits (RGBA) ==> 2MO / texture.600 textures, ca fait 1,2GO dans la ram en un coup !DDR2 800MHZ, ca fait 6,4Go/sec1,2GO en DDR2 800, ca fait +/- 1/5 sec. dans un jeu fluide, ca se traduit par un beau lag.Cet exemple montre un jeu avec beaucoup de texture. Qui dit beaucoup de texture dit pas mal de modélisation (les dévellopeur de jeu doivent les faire homogène...) OR, beaucoup de triangle, c'est mort avec un GT220... qui plus est a ces fréquence.On se rend donc bien compte que l'architecture présenté ici n'est pas du tout homogène, une 1GO (déja pas mal !) aurait été plus approprié...
A une époque, on utilisait la compression de texture. ça n'existe plus ?
A une époque, on utilisait la compression de texture. ça n'existe plus ?
si, c'est l'extension directx "DXT", de type 1,3,5 si je me souviens bien.
d'ailleur, quand on importe une grosse texture 4096 * 4096) dans l'unreal engine 3 (UDK), ca met presque 1 minute pour la conversion DTX. avant de l'avoir dans sa bibliothèque et savoir en faire une matérial...
mais c'est clair que pour mon exemple, j'ai omis cette compression pour pas compliquer
si, c'est l'extension directx "DXT", de type 1,3,5 si je me souviens bien.d'ailleur, quand on importe une grosse texture 4096 * 4096) dans l'unreal engine 3 (UDK), ca met presque 1 minute pour la conversion DTX. avant de l'avoir dans sa bibliothèque et savoir en faire une matérial...mais c'est clair que pour mon exemple, j'ai omis cette compression pour pas compliquer mais pour y revenir, ce qu'on gagne en memoire, on le perd en traitemnent. décompresser une texture pour l'affichage n'est pas instantanée malheureusement (traité dans les shaders), meme si c'est nettement plus rapide que la décompression d'un format d'image compressé standard. Par contre, je ne connais pas les taux de compression qu'on sait gagner sur une compression DXT. si quelqu'un connais..
1:4 à 1:8, il me semble. Mais sauf erreur de ma part, MS a sorti autre chose plus récemment, non ?
c'est bien possible. Pour être honnete, je ne connais pas les autres format de texture (a part peut etre les DDS mais quid du format compilé ?), mais j'ai trouvé un listing interressant sur le site de microsoft:
http://msdn.microsoft.com/fr-fr/li [...] ormat.aspx
Je serais eux, je brancherais directement un disque dur à la carte graphique, comme cela, elle aura 2To de mémoire.
Tant qu'à prendre les consommateurs pour des cons autant aller au fond des choses, non ?
Je serais eux, je brancherais directement un disque dur à la carte graphique, comme cela, elle aura 2To de mémoire.Tant qu'à prendre les consommateurs pour des cons autant aller au fond des choses, non ?
Mais c'est que c'est une idée, ça
Je serais eux, je brancherais directement un disque dur à la carte graphique, comme cela, elle aura 2To de mémoire.Tant qu'à prendre les consommateurs pour des cons autant aller au fond des choses, non ?
mdrr...
la mémoire coute plus cher que la carte.