Activation du Transform & Lightning pour les chipsets G965
Bonne nouvelle pour les très nombreux propriétaires d’ordinateurs portables équipés des chipsets graphiques intégrés d’Intel G965 et GM965 (GMA X3000 et X3100). Le fondeur vient juste de sortir un driver (encore en version pré-béta) permettant la gestion matérielle du Transform and Lightning, qui n’était en effet pas activée jusque là (le processeur se chargeant donc de ces calculs).
Intel certifie ainsi que cette version du driver permet de faire tourner :
- Battlefield 2
- Battlefield 2142
- Call of Duty 2
- Elder Scrolls IV : Obliviion
- Vanguard : The Saga of Heroes
- Rainbow Six : Vegas
- Age of Empires 3
- Final Fantasy XI Bench 3
- Unreal Tournament 2004
Notez bien que pour l’heure, ce pilote ne fonctionne que sous Windows XP. Intel assure qu’une version Vista sera disponible dans quelques semaines. Intel prévoit également d’ajouter à ses drivers, d’ici le mois d’août, la capacité de gérer les Shaders 3.0, puisque là encore les drivers actuels ne le permettent pas.
- Carte graphique,
- T&L ,
- G965 ,
- GM965
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Qui teste et nous dit ce que ca vaut maintenant par rapport aux solutions graphiques discretes bas de gamme???
le T&L c'est pas un truc qui date de 1999 avec les premieres GeForce ?
Ca va ils sont dans les temps les gars de chez Intel...
le T&L c'est pas un truc qui date de 1999 avec les premieres GeForce ?
Ca va ils sont dans les temps les gars de chez Intel...
Oui oui je confirme pour la premiere Geforce, la date pas vérifié mais cette info m'etonne.... Et dire qu'ils en vendent des millions...
T&L c'est pas plus vieux que ça ???
http://fr.wikipedia.org/wiki/Geforce

En matiere de materiel destiné au jeux-video c'est pas plus vieux.
Par contre la prise en charge de la geometrie par un materiel dédié existait bien avant pour les professionnels de la CAO... mais à un autre tarif
sur les cartes grands publics, 1999, avec la Geforce.
mais les cartes Pro le prenaient déjà en charge en OpenGL (c'est pour ça que des jeux comme Quake tirait parti du T&L).
Mais bon, ça a jamais vraiment été utilisé correctement :
Tant que tout le monde l'avait pas implémenté, on utilisait pas assez de polygones pour saturer le CPU, donc pas vraiment d'intéret.
Quand on a eu assez de cartes T&L, on est passé aux Pixel/vertex...
les dernières Geforce n'ont d'ailleurs plus l'unité en hard, je pense, mais en émulation via les vertex.