Tendance 2012 : le Cloud Gaming prend son essor
Les 17 et 18 janvier, se tiendra à Londres la première conférence « Cloud Gaming Europe ». Celle-ci met en évidence une tendance forte attendue en 2012 : l’expansion du jeu vidéo dans le Cloud.
Notamment poussé par la prolifération des tablettes et la généralisation du Haut-Débit partout en Europe, le futur des jeux vidéos semble prendre forme dans le Nuage. Le Cloud Gaming ne change pas la nature profonde du jeu vidéo mais la façon d’y accéder et de le consommer. Il permet l’émergence de nouveaux modèles de distribution comme le « Free-To-Play » ou les micro-transactions. Pour de nombreux observateurs, à terme, seuls les « gros » titres sortiront encore sur des consoles telles qu’on les conçoit aujourd’hui (XBox, PS3, Wii-U). Le reste abandonnera la distribution classique pour passer en ligne.
Le Cloud Gaming tend à masquer la complexité du jeu vidéo traditionnel et notamment du jeu sur PC. Avec lui, plus de problèmes de compatibilité avec une plateforme, une carte vidéo, une génération de pilotes de cartes graphiques, il n'y a plus de problèmes d'installation, il n'y a plus de temps de téléchargement, etc.
Le Cloud Gaming regroupe aujourd’hui des concepts et des réalités assez différentes :
- Tout d’abord, il y a les jeux en streaming, où la console est remplacée par un simple boîtier sans intelligence (ou une tablette) et où les jeux sont intégralement exécutés sur des serveurs. L’expérience ludique conserve la qualité des consoles haut-de-gamme sans avoir à investir dans un tel équipement. C’est la piste suivie par des acteurs comme Gaïkai ou OnLive qui devraient enfin débarquer en France d’ici la fin 2012. On peut aussi y joindre des acteurs comme thehappycloud.com, Spoon.net et Ubitus.
- Ensuite, il y a tous ces jeux accessibles depuis un navigateur Web, où au moins une partie du jeu est mémorisée et exécutée dans le Cloud. On y retrouve plutôt des acteurs du Casual Gaming comme BigPoint, Gameforge, et Wooga. On y trouve aussi des acteurs qui s’appuient davantage sur l’idée de jeux directement rattachés aux réseaux sociaux (voire de jeux en réseaux sociaux) tels que Zynga et Playfish. Les univers virtuels comme Mindcandy et Runescape appartiennent aussi à ce sous ensemble du jeu dans le nuage. Et puis, on peut aussi y ajouter des sites comme gamingcloud.net.
- Enfin, on intègre dans le Cloud Gaming, tous ces acteurs qui délivrent du « jeu à la demande » sur les téléviseurs au travers des Smart TV ou des Set Top Box comme la Freebox. Les principaux acteurs de ce modèle se nomment G-cluster et GameTree TV.
Cette diversité de modèles montre que le Cloud Gaming cherche encore sa voie et expérimente des modèles et des technologies différentes. Mais il n’en demeure pas moins une réalité en train de s’infiltrer progressivement dans notre quotidien sur toutes sortes de périphériques et de services en ligne. Il redessine petit à petit l'univers du jeu vidéo et devrait poser bien des problèmes à Nintendo, Sony, et Microsoft au moment où ces derniers définissent les contours de leur prochaine génération de consoles...
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Bof, ou comment ne plus être maître de rien et ajouter 3 tonnes de contraintes.
- plus de lag sur les jeux multi et du lag sur les jeux solo
- moins bonne qualité d'image (une vidéo streamée sera toujours moins belle qu'un rendu natif)
- une location des jeux : quid de la disponibilité à long terme et du coût réel à long terme.
- plus de possibilité d'avoir ses propres mods dans des jeux comme Skyrim, Fallout, etc.
Aujourd'hui jouer sur PC convenablement coute moins cher qu'hier et avec Steam et les sites UK on a jamais payé les jeux aussi peu chers.
Sans compter l'installation / les patchs qui sont automatisés sur steam.
Bref, le cloud gaming pour moi reste une fausse bonne idée.
Bref, le cloud gaming pour moi reste une fausse bonne idée.
Et pour les autres ?
Très très mauvaise idée, car les joueurs qui comme moi habitent dans des îles du sud auront 300 de ping, immaginez de jouer à jeu solo avec du lag c'est juste un énorme foutage de geule quant aux problème cités ils seront facilement résolu si les développeurs s'imposaient des normes plus strictes dans le développement de jeux