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Tom’s Overdrive : les composants

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Revue de détails des précieux composants qui vont découvrir une nouvelle signification à l’expression « pousser dans ses derniers retranchements », que ce soit lors des sélections ou pour la finale (Core i7 Extreme) de notre concours d’overclocking. Lire la suite

Intel lève le voile sur Larrabee

Lundi 4 août 2008 à 05:50 par Matthieu Lamelot
Source: Tom's Hardware – Catégorie : Processeurs
27 commentaires

Convergence entre CPU et GPUComme prévu, Intel révélera au monde son processeur Larrabee au salon SIGGRAPH, le 12 aout prochain. Mais, histoire de faire monter la pression, le fondeur a déjà dévoilé certaines caractéristiques clés de cette toute nouvelle architecture "many cores". Voici donc ce que les NDA nous autorisent à publier dès aujourd’hui :

32 coeurs Pentium revus et corrigés

Larrabee aura une architecture composée de dizaines de coeurs x86. A priori, les premières cartes Larrabee auront un maximum de 32 cores, mais Intel pourrait aller plus loin si le dégagement thermique est satisfaisant.

L'architecure de Larrabee Ces 32 cores seront des Pentium. Pas des Core, pas des Atom, sûrement pas des Pentium 4, non, de bêtes Pentium, année modèle 1993 ! Ces cores ont tout de même subi quelques modifications. Ils possèderont des registres 64 bits, leurs prefetchers (les unités rapatriant les données de la mémoire) sont plus sophistiqués, et surtout, ils possèderont un cache (cohérent) de niveau 2 de 256 ko "on die". Rappelons que les Pentium originaux n’avaient qu’un cache L1. Ce large cache de niveau 2 est une différence critique avec les GPU qui n’ont généralement que très peu de mémoire "locale", et doivent multiplier les accès à leur mémoire externe.

Intel a par ailleurs inclus dans chaque core une unité de cacul vectoriel. C’est la clé de la puissance de Larrabee. Capable de 16 opérations 32 bits par cycle, elle bénéficie de ses propres registres.

Un bus interne 1024 bits

Les dizaines de cores communiquent entre eux et avec les autres portions de Larrabee via un bus en anneau bidirectionnel de 1024 bits (512 bits dans chaque direction). Celui-ci permet entre autres une totale cohérence entre les caches des multiples cores.

En plus des cores Pentium-like, Larrabee possèdera des unités à logique câblée (par opposition aux cores x86, programmables). Elles seront entre autres dédiées aux textures.

Support total de DirectX et OpenGL

Intel confirme bel et bien que les API DirectX et OpenGL seront totalement supportées par son processeur. Le fondeur est même confiant dans le fait que Larrabee pourra sans problème supporter les futures versions de DirectX ou OpenGL. Larrabee est en effet entièrement programmable au contraire des GPU limités matériellement par leur architecture fixe (ceci étant de moins en mois vrai). L’avantage de Larrabee sur les GPU reste qu’il est très facilement programmable en C de par son architecture x86. Mais là encore, le CUDA de Nvidia est un paliatif efficace (lire notre article nVidia CUDA : la fin des CPU ?)

Et les performances ?

Niveau performances Intel, est très confiant également. Le fondeur ne dispose pas encore de "silicium fonctionnel" comme on dit, mais ses simulations sont rassurantes, notamment sur la progression des performances avec le nombre de cores :

Des performances proportionnelles au nombre de coeurs
Il n’y a tout simplement pas de perte entre 8 ou 64 cores, ce qui est tout à fait remarquable. La situation ne sera sans doute pas la même pour toutes les applications, sans un minimum d’optimisation, mais Intel dispose là d’un levier puissant pour offrir toujours plus de puissance.

En attendant 2010...

Intel dévoilera encore plus de renseignements sur Larrabee d’ici quelques jours (quel TDP ? quelles fréquences ?). Mais il faudra encore patienter jusqu’à 2009 ou même 2010 pour toucher les premières cartes fonctionnelles. Un délai qu’AMD et Nvidia mettront sans doute à profit pour mettre au point des GPU compétitifs.


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Commentaires
davidly 04/08/2008 07:04
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davidly

En gros tout réside dans l'optimisation...
Bon courage aux développeurs car la programmation parallèle est loin d'être maîtrisée !
Néanmoins ça reste très intéressant si Intel facilite le passage aux threads avec une librairie abordable.

okey-dokey 04/08/2008 08:45
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okey-dokey

davidly :
Bon courage aux développeurs car la programmation parallèle est loin d'être maîtrisée !




Les developpeurs (de jeux) continueront à utiliser DX Ou OpenGL, pour eux ça ne change rien. Et s'il y a bien un domaine facile à paralléliser c'est le traitement graphique des jeux (il suffit de voir l'architecture des GPU actuels, plus parallélisé tu ne peux pas). Et de toute façon le gros du boulot c'est pour les gars de chez Intel qui vont devoir fournir des driver en beton armé. Les autres continueront d'utiliser les API existante censées etre compatibles.

htons 04/08/2008 08:49
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htons

davidly :
En gros tout réside dans l'optimisation...Bon courage aux développeurs car la programmation parallèle est loin d'être maîtrisée !Néanmoins ça reste très intéressant si Intel facilite le passage aux threads avec une librairie abordable.



Tout à fait d'accord, la "librairie abordable" sera à mon avis forcement de la partie tant le succès de cette plateforme en dépend, vu la lourdeur de la gestion "réelle" d'un bi-coeur j'imagine mal comment en gérer 32... Puis Intel aura certainement tiré partie de la (très) douloureuse expérience de programmation du CELL (pourtant exceptionnel en théorie) de la PS3.

Nitry 04/08/2008 09:20
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Nitry

Citation :Niveau performances Intel, est très confiant également

Vous avez une virgule à la bourre :p

jumpi 04/08/2008 09:59
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jumpi

Citation :Et s'il y a bien un domaine facile à paralléliser c'est le traitement graphique des jeux


D'accord pour le processus de rendu final d'une image, mais pour un moteur 3D complet c'est beaucoup plus difficile.

J'ai testé pas mal de jeux en activant 1 ou 2 cores. Les différences de performances sont à peine sensibles, même avec des moteurs très récents comme crysis.

okey-dokey 04/08/2008 10:11
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okey-dokey

jumpi a écrit :


D'accord pour le processus de rendu final d'une image, mais pour un moteur 3D complet c'est beaucoup plus difficile.





Dejà il faut voir ce que tu appel "moteur 3D" complet.
Parce que depuis l'avenement des GPU (Geforce) le CPU ne fait qu'alimenter le GPU avec la geometrie de l'espace à traiter. Tout le reste etant gérer (vertex, pixel) par le GPU.
Et la tache la plus gourmande dans l'histoire c'est bien ce que le GPU doit faire: à partir des coordonnées XYZ d'un ensemble de points il génère une image 2D à l'ecran.
Pour le CU il s'agit uniquement de modifier la position de ces points (et encore parce que les operations de transformations se font aussi par le GPU). C'est par ex l'adjonction d'un moteur physique qui va interagir avec les actions du joueur.
Ce n'est pas pour rien que le "CPU limited" est plus difficile à avoir que le "GPU limited"

Wiiip 04/08/2008 10:19
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Wiiip

On dirait que, niveau GPU, ça ne soit qu'un GPU avec 512 unités de calcul génériques (qui devront donc se taper les boulots des 4-5 unités habituellement dédiées sur les cartes graphiques actuelles), lesquelles en ont au total plus de 512.
Mais, avec un pilote à redévelopper entièrement, et un coût unitaire dissuasif.
A moins de pulveriser les fréquences de fonctionnement, ils n'auront pas de vie au niveau GPU, et vont gentillement rester sur le segment "calcul dédié", et pleurer que personne ne veuille bien développer des jeux en raytracing qui ne fonctionneraient uniquement avec une carte que les particuliers n'acheteront pas.

Ctrolon 04/08/2008 12:01
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Ctrolon

Cela pourrait devenir la véritable entrée pour Intel dans le monde 3D si et seulement si, enfin, ils se donnent les moyens de développer des drivers dignes de ce nom...
Je ne mets nullement en doute leur capacité, mais force est de constaté: jusqu'à présent ils n'ont pas été réellement convaincant.
Wait & See.

okey-dokey 04/08/2008 12:08
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okey-dokey

Ctrolon a écrit :


Je ne mets nullement en doute leur capacité, mais force est de constaté: jusqu'à présent ils n'ont pas été réellement convaincant.





En même temps jusqu'à présent la branche "3D" c'etait juste des chips integrés aux performances et aux usages de toute façon tres différents des cartes graphiques dignes de ce nom. Intel n'a jamais vraiment communiqué en mettant en avant leurs solutions graphique donc on peut comprendre pourquoi le developpement de driver passait au second plan.

Là c'est différent: ils espèrent clairement s'imposer face aux solutions les plus performantes. Ils n'ont donc pas vraiment le choix sous peine de jetter à la poubelle plusieurs années de R&D et un de leur plus gros projet en cours actuellement.

Foudge 04/08/2008 14:19
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Foudge

davidly :
En gros tout réside dans l'optimisation...Bon courage aux développeurs car la programmation parallèle est loin d'être maîtrisée !Néanmoins ça reste très intéressant si Intel facilite le passage aux threads avec une librairie abordable.

Tu parles des développeurs d'Intel ?
Faudra bien qu'ils s'y fasse. De toute façon, paralléliser les calculs dans le rendu 3D des jeux vidéo, c'est pas ce qu'il y a de compliqué. Et nVidia et ATI/AMD y arrivent très bien, avec leur GPU "massivement parallélisés". La balle est dans le camp d'Intel.

htons> Tu parles pour la partie GPGPU ?
Parce que les développeurs de jeux vidéo eux continueront de faire ça en OpenGL/Direct3D, le GPU qu'il y a derrière (ou plutôt leur nombre de core, de processeurs scalaires ou autre, ils s'en tamponne le coquillage). C'est à Intel de proposer des driver OpenGL/Direct3D capables d'exploiter leur GPU maison.

jumpi> Dans les jeux, Larrabee sera vu comme une carte graphique compatible OpenGL/Direct3D, pas comme un processeur central à 32 cores.
Donc le "moteur 3D complet" sera géré par le GPU (GeForce/Radeon/Larrabee) ou par notre processeur central habituel (Intel/AMD) qui aura lui 1, 2 ou 4 cores.

turlupin en ptard 04/08/2008 18:19
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turlupin en ptard

Foudge :
ils s'en tamponne le coquillage)


Plutôt le coquillard et, de préférence, avec une plume de casoar (dixit ma mémé :D )

Anonyme 04/08/2008 19:14
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Ouais au final le Larrabee c'est un CELL "made in" Intel...

Foudge 04/08/2008 20:29
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Foudge

turlupin en ptard> Je trouvais ma version plus romantique :ange:

mnbc07> C'est vrai que ces CPU ont certaines choses en commun... mais énormément de différences. Qu'est-ce qui t'a amené à dire ça ?

Anonyme 06/08/2008 18:37
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@Foudge : L'archi massivement multicores, le bus en anneau bidirectionnel, les unités de cacul vectoriel ainsi que la taille de la cache L2 (256 ko, soit pareil que pour la mémoire locale de chaque SPE).
C'est vrai qu'il y a aussi pas mal de différences comme les unités de texture...

okey-dokey 06/08/2008 19:15
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okey-dokey

Euh oui mais non, le Cell ne peut pas ce comparer au Larrabee juste pour 2-3 points comme ceux-là. Sinon tu peux comparer toutes les puces entre elles.

Dans le Cell les SPE n'ont absolument aucun rapport avec les "coeurs" du larrabee. Limite les coeurs x86 du larabee pourraient contenir des SPE tellement ces derniers sont simplifié à l'extreme. Sans le PPE les SPE ne sont rien d'autre que du silicium, les coeur X86 du Larrabee sont bien plus autonomes. Et rien que pour ça tu ne peux pas les comparer.

Anonyme 07/08/2008 19:30
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Ouais enfin il y a peu processeur massivement multicores comme le Cell ou le Larrabee, de plus le but de ces deux CPU reste plus ou moins le meme : faire une partie du travaille des GPU grace une puissance démesurée par rapport aux autres procs "classiques". On retrouve aussi dans les deux cas une "architecture" évolutive permettant de multiples possibilités avec de multiples cores en paralleles accompagnés ou non d'unités de calcule spécialisées (4 SPE + unités d'encodage et de décodage vidéo dans le Quadcores HD, 4 PPE + 32 SPE dans le Cell "2" prévu sur la roadmap d'IBM etc.). Intel a aussi avoué le désir d'intégrer le Larrabee dans des consoles de jeux, comme c'est déjà le cas pour le Cell... ;)
Après il est normal qu'il existe aussi de nombreuses différences entre les deux processeurs et que le Larrabee soit plus complexe et plus évolué du fait que ce dernier soit beaucoup plus récent mais au final, la philosophie des deux architectures reste (de mon point de vue) plus ou moins la meme.

okey-dokey 08/08/2008 09:09
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okey-dokey

Citation :
faire une partie du travaille des GPU


Juste un détail: Larrabee est prévu pour faire TOUT le travail des GPU

Il n'est pas là pour remplacer le CPU dans nos PC mais les GPU de ATI et nVidia

Citation :
la philosophie des deux architectures reste (de mon point de vue) plus ou moins la meme.


de loin , la nuit, en plein brouillard, sur un malentendu ...

Anonyme 08/08/2008 18:27
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"Juste un détail: Larrabee est prévu pour faire TOUT le travail des GPU

Il n'est pas là pour remplacer le CPU dans nos PC mais les GPU de ATI et nVidia"
Là encore, le Larrabee ne fait que pousser encore plus loins le concept du Cell.
C'est si dur pour toi que d'admettre que le consortium STI à juste 2 ans d'avance sur Intel???

okey-dokey 08/08/2008 18:49
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okey-dokey

a écrit :


C'est si dur pour toi que d'admettre que le consortium STI à juste 2 ans d'avance sur Intel???





Je m'en cogne à un point... tu n'imagines même pas.

Je dis juste que ces deux puces n'ont pas grand choses à voir entre elles à part 2-3 détails anecdotiques. C'est si dur pour toi d'admettre ça ? :p

Citation :Là encore, le Larrabee ne fait que pousser encore plus loins le concept du Cell


Trouve moi un élement du "concept" du CELL qui soit repris dans le Larrabee et on en reparle... Ca n'a absolument rien à voir !

Rien que par la définitions memes des "coeurs" de chacune des 2 puces (ce qui dans le cas du Cell est deja un abus de langage si on considère les SPE).

Le Larrabee utilise des coeurs x86 type Pentium simplifiés ayant chacun une unité vectorielle, une unité scalaire avec double niveau de cache et chaque coeur peut traiter 4 processus avec des registres différents pour chaque thread. Compare ça aux SPE du CELL (qui sont de sunités de calcul purement vestorielles) et tu verras que c'est comme si tu comparais une voiture avec un bateau .. ils sont tous les deux fait de metal, ils ont un moteur pour avancer.. et ça s'arrète là!

Alors tu peux bien me parler de "ring bus" mais bon.. certains GPU ATI ont aussi un Ring bus et on ne les compare pas pour autant.

Anonyme 09/08/2008 14:41
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"Je m'en cogne à un point... tu n'imagines même pas."
Content pour toi ;)

Je n'ai jamais dit que les SPE étaient similaires aux cores Pentium du Larrabee, néanmoins il existe de nombreux points communs dans le "concept" des deux processeurs comme la fléxibilité de leur architecture ( de 8 à 64 cores pour le Larrabee, de 4 à 32 pour le Cell ainsi que la possiblité d'intégrer des unités de calcul spécialisées) et leurs performances en calcul graphique (cf: les nombreuses démos techniques montrés par les deux fabricants).
Au final ces deux CPU sont à la convergence des CPU "classique" et des GPU. Le fait que je compare le Larrabee au Cell n'est pas une critique et de toute manière ces deux procs seront en concurrence dans un certain nombre de domaines à l'avenir.

okey-dokey 09/08/2008 15:14
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okey-dokey

a écrit :

de toute manière ces deux procs seront en concurrence dans un certain nombre de domaines à l'avenir.





ça reste à prouver. Parce qu'en dehors de la PS3 on ne peut pas dire que le Cell brille pas sa présence dans ce bas monde ... pourtant il commence à dater maintenant... et il ne semble toujours attirer vers lui grand monde.

Anonyme 09/08/2008 21:18
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Il n'y a pas que dans les consoles de jeux que le Cell et le Larrabee pourront se retrouver en concurrence, les stations de travails, les serveurs voir les cartes accélératrices sont d'autres domaines d'une possible confrontation.
Ce qui est certains, c'est qu'il n'y a aucune chance pour que le Cell fasse de l'ombre au Larrabee (en temps que processeur central) dans le domaine PC "grand publique" (malgrés les efforts de Toshiba).

okey-dokey 10/08/2008 16:05
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okey-dokey

a écrit :


Il n'y a pas que dans les consoles de jeux que le Cell et le Larrabee pourront se retrouver en concurrence, les stations de travails, les serveurs voir les cartes accélératrices sont d'autres domaines d'une possible confrontation.




Tu crois que je parlais de quoi dans mon précédent message ?
Justement en-dehors de la PS3 aujourd'hui on ne peut pas dire que Toshiba ai reussi à implanter son CEll partout. Ils essai meme de le refourger sur leurs portables.. avec quel succes ?


a écrit :


Ce qui est certains, c'est qu'il n'y a aucune chance pour que le Cell fasse de l'ombre au Larrabee (en temps que processeur central) dans le domaine PC "grand publique" (malgrés les efforts de Toshiba).





Ben vu que pour l'instant le Larrabee n'est pas non plus destiné à remplacer le processeur central, c'est sur que le Cell ne va pas lui faire de l'ombre sur un domaine qui ne lui est pas destiné ...

Anonyme 11/08/2008 18:11
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"Ben vu que pour l'instant le Larrabee n'est pas non plus destiné à remplacer le processeur central, c'est sur que le Cell ne va pas lui faire de l'ombre sur un domaine qui ne lui est pas destiné ..."
En gros, t'es en train de me dire que le Larrabee ne va servir à rien (sauf consoles de jeux et cartes accélératrices)???

okey-dokey 11/08/2008 18:25
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okey-dokey

a écrit :


En gros, t'es en train de me dire que le Larrabee ne va servir à rien (sauf consoles de jeux et cartes accélératrices)???





Console de jeu j'y crois pas trop :ange:


Mais pour l'instant Intel positionne bel et bien son machin en usage purement sur des "cartes acceleratrices", que ce soit 3D ou traitements divers.

Anonyme 12/08/2008 19:09
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"Console de jeu j'y crois pas trop "
C'est vrai que le marché est clairement dominé par IBM. Peut-etre sur une console Microsoft...

quentez 16/08/2008 22:34
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quentez

Le cell a d'autres utilisations : C'est un dérivé qu'utilise IBM dans ses supercalculateurs de nouvelles génération (ceux où l'eau est censée passer directement sur la puce ... vous avez du voir). On commence à en trouver d'autres dérivés dans les PCs pour du décodage de vidéos HD aussi. Et puis si le "2" est déjà en route...

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