Enemy Territory : Quake Wars en RayTracing
Le site PC Game Hardware X a réussi à mettre la main sur une vidéo d’une présentation Intel sur le RayTracing. Cette vidéo présente entre autres choses des images d’une version du jeu Enemy Territory : Quake Wars qui utilise cette méthode.
Mais tout d’abord un petit rappel sur le RayTracing : cette méthode de rendu consiste à projeter les rayons de lumière depuis l’œil (la caméra) vers les objets, cette méthode est très gourmande mais elle offre un rendu extrêmement réaliste. Intel compte proposer un "GPU" permettant son accélération : le Larrabee qui sera présenté le 12 août. nVidia a aussi montré son intérêt pour cette méthode il y a peu.
Les images proposées sont en temps réel et sont issues de plusieurs jeux (Quake 3, Quake 4 et Enemy territory).
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un seul mot : "put***!!!"
espérons que quand il dit que cela ne demande pas énormément plus de ressources cela s'avérera vrai
j'ai pas le son, alors si quelqu'un pouvais m'expliqué ce qu'il y a de révolutionnaire la dedans? car avec les images, à part les reflets et jeux d'ombre je vois pas bien x: (malgré que la dernière scène soit fort jolie
)
Je ne peux pas voir la vidéo du boulot, je vais devoir attendre d'être à la maison pour ça...
mais bon la news dit que c'est gourmand en ressources. J'aurais eu tendance à dire que comme on projette un rayon à partir de l'oeil, ça permet de n'avoir à créer le rendu que de ce qui est visible (non caché par un autre "objet"), ça fait moins de calculs quand même non ?
Enfin bon j'y connais rien en rendu 3D, donc c'est juste une hypothèse.
pour Aimame ou les anglophobes
coté programmeur toujours, ce dernier à juste à spécifier qu'il s'agit d'un portail et le raytracer s'occupe du reste.

la première séquence avec plein de "bulles" :
23000 sphères rajoutées à une scène de quake3 en utilisant le raytracing. on voit bien que chaque sphère reflète les autres ainsi que leurs reflets respectifs. coté programmeur, pas grand chose à faire sinon spécifier le type de surface de l'objet, le soft s'occupe du reste.
puis il parle de l'implémentation dans quake 4 pour lequel ils ont pu obtenir 90fps en 1280x720 en utilisant le raytracing.
pour l'araignée il insiste bien sur le fait que l'avion est bien reflété sur toutes les parties du corps de la bestiole, ce qui différencie les reflets simulés des reflets dynamiques
il dit que les reflets de reflets peuvent etre calculés efficacement malgré l'apparente complexité du fait que le nombre de pixels réfléchis diminue à chaque fois. il estime ainsi à 10% le nombre de pixels réfléchis.
vidéo avec les "portails" : il rajoute que que le RT permet d'utiliser un nombre infini de portails et que cela ne coute pas "so much" sans vraiment préciser
il rajoute que le RT peut etre utilisé afin d'évaluer les distances entre les objets.
l'avant dernière vidéo, les couleurs d'un vitrail projetés meme sur le perso qui passe => ombre sur le mur et non plus les couleurs.
la dernière vidéo (l'ile et la mer) est tirée de quake wars
voili voilou
c'est gourmand en ressources car le matos n'est pas fait pour ca les cartes sont faites pour la rasterization et non pour le ray tracing mais je pense qu'une fois le matos adapté RT sera moins gourmand car il n'y aura plus de polygone par exemple pour les sphères mais juste son équation
Ouais moi aussi, je l'ai eu le son. Celui de cette pub de merde ! xxx dB dans le casque, merci.
Cette fois, y a pas d'accident. Et y a pas à me répondre qu'il faut installer ceci ou cela. Fait chier.
Clubic No 2, salut.
ba casse toi
Du calme les enfants
J'espère que Microsoft proposera des fonctions adaptées au RT dans des prochains SDK !
J'espère que Microsoft proposera des fonctions adaptées au RT dans des prochains SDK !
ils ont intéret! faudrait quand meme que les dev puissent exploiter leur cg
Ah, la présentation de daniel. ça date d'hier au moins, vous êtes en retard
"Je ne peux pas voir la vidéo du boulot, je vais devoir attendre d'être à la maison pour ça...
vous avez le temps d'acheter une geforce 280 gtx elle sera obselette quand ça arrive lol.
mais bon la news dit que c'est gourmand en ressources. J'aurais eu tendance à dire que comme on projette un rayon à partir de l'oeil, ça permet de n'avoir à créer le rendu que de ce qui est visible (non caché par un autre "objet"), ça fait moins de calculs quand même non ?
Enfin bon j'y connais rien en rendu 3D, donc c'est juste une hypothèse."
Bien disons qu'en rasterisation tu projette chaque triangle sur l'écran, ensuite tu peux faire du edge walking: tu parcours les aretes et tu traces pour chaque ligne de pixel ce qu'il y a entre xmin et xmax. c'est donc moins coutent que de calculer l'intersection entre une droite et un triangle a chaque pixel. Ce que tu dis est donc vrai, mais seulement dans certaines conditions. Il te faut une structure de partitionement de l'espace efficace tout d'abord pour localiser les bons triangles qu'il faut intersecter. En pratique, ça devient quand même plus rapide que la rasterisation, mais seulement sur les très grosse scènes 3d. cad 100 millions de triangles par exemple, sachant que la moyenne actuelle dans les jeux vidéo est de 500000 par image pour ce que tu vois, ca monte jusqu'à 2 millions de triangles par image dans crysis.
Bref, c'est l'avenir, mais quand même pas pour tout de suite
De toute façon d'ici a ce que ça arrive la puissance des carte graphique aura quadruplé lol !
Alors même si c'est gourmand (si ils arrivent a le faire tourner en temps réelle ça doit pas l'être autant que ça...) il y aura pas de problème...
ils ont intéret! faudrait quand meme que les dev puissent exploiter leur cg
Si tu compte sur microsoft, tu peux attendre ...