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Microsoft préparerait une API Physics dans DirectX ?

Mercredi 21 juin 2006 à 10:00 par Olivier Molinari
Source: ExtremeTech – Catégorie : Cartes graphiques
26 commentaires
Dans une ancienne annonce de recrutement pour son "WindowsNom que portent les systèmes d’exploitation avec interface graphique de Microsoft. Windows est apparu dans les années 80. Il s’agissait alors d’une in... Graphics and Gaming Technology group", Microsoft recherchait un développeur pour rejoindre une équipe en charge des "Direct Physics". Cette équipe préparerait les moyens d'intégrer les Physics dans les moteurs des jeux. Selon Microsoft, les Physics sont "une partie clé de l'expérience de jeu de la prochaine génération, apportant plus de réalisme, plus d'immersion".

Les deux moteurs de traitements des calculs physiques connus actuellement sont ceux d'Ageia avec sa carte PhysXPhysX est un ensemble de fonctions et de bibliothèques (API) destiné à améliorer le réalisme des objets gérés dans un jeu en environnement 3D. PhysX g..., et le moteur Havok FX qui a été évoqué pour ATI et NVIDIA. ATI a présenté, au ComputexSalon organisé tous les ans en juin à Taïpeï (Taïwan) et consacré à l’électronique grand public, avec une forte présence du matériel informatique. Le ..., un traitement des calculs physiques à base d'un CrossFireTechnologie mise au point par ATI qui consiste à utiliser plusieurs cartes graphiques en parallèle pour augmenter les performances. CrossFire une tech... de X1900 et d'une X1600 dédiée aux calculs physiques. Microsoft aurait acquis la licence PhysX d'Ageia dans le cadre d'un développement lié à la robotique et aux robots et non à DirectXEnsemble d’API utilisés pour créer du son, des animations et des graphismes en 3D et fonctionnant sous Windows et la console de jeu Xbox. DirectX est .... Il semblerait que le Direct Physics soit un outil utilisant les GPUProcesseur Graphique (Graphical Processing Unit). Unité de calcul spécialisée dans les taches graphiques et 3D qui constitue le cœur d’une carte graph... actuels, en collaboration avec l'équipe Direct3DComposant de l’API DirectX de Microsoft qui prend en charge l’affichage en 3D. DirectX est le principal composant de l’API DirectX, utilisée sous Wind..., et non un outil utilisant une puce spécifique. On apprend aussi que Microsoft planche déjà sur DirectX 10Direct X 10 est la dixième mouture de l’API de Microsoft. C’est une application indispensable pour jouer à tous les jeux et animations multimédia (aud....1 en ajoutant de nouvelles fonctionnalités.

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Commentaires
Gwen30 21/06/2006 10:29
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Gwen30

C'est pas vraiment étonnant, et ce n'est que grâce à la standardisation que cette technologie se retrouvera chez tout le monde. Un peu comme les cartes 3D et Direct X.

Feu ageia comme feu 3dfx ?

bill2 21/06/2006 10:34
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bill2

Franchement, je trouve ça stupide de faire faire des calculs de physique à un GPU !

Les proc sont spécialisés dans le Graphisme, il serait alors plus logique d'avoir un proc spécialisé dans le calcul Physique (PPU)

Alors oui, ça fait une carte en plus...
Mais bon, entre 2 cartes graphiques, ou 1 CG et 1 CP, je vois pas trop la diff, si ce n'est que le PPU sera optimisé physique, ce qu'un proc graphique ne pourra jamais être ...

http://www.onversity.net/cgi-bin/p [...] 0000763#80

SpadVIII 21/06/2006 11:50
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SpadVIII

a écrit :

Franchement, je trouve ça stupide de faire faire des calculs de physique à un GPU !

Les proc sont spécialisés dans le Graphisme, il serait alors plus logique d'avoir un proc spécialisé dans le calcul Physique (PPU)

Alors oui, ça fait une carte en plus...
Mais bon, entre 2 cartes graphiques, ou 1 CG et 1 CP, je vois pas trop la diff, si ce n'est que le PPU sera optimisé physique, ce qu'un proc graphique ne pourra jamais être ...

http://www.onversity.net/cgi-bin/p [...] 0000763#80




Oui mais les GPU actuels offrent tellement de posisbilités de calculs, qu'il se peut, à mon avis, qu'il y ai tout ce qu'il faut pour les calculs physiques.
Alors oui, avoir une carte graphique uniquement pour servir de PPU, c'est dommage au premier abord, car on laisse de côté tout ce qu'offre en plus la carte graphique, mais question coût, on se retrouve sûrement gagnant: Vu la production en masse des cartes graphiques, les coûts sont extrèmement réduits. Avec une carte dédiée, il faut tout refaire et tant que les ventes ne seront pas importantes, il sera impossible de les proposer à des tarifs intéressants (la preuve, plus de 200€ pour les 1ère cartes PhysX en PCI, alors que je suis sur que l'on fait aussi bien avec une carte PCI Express d'entrée de gamme à 150€).

Pour les fabriquants, pourquoi mettre de l'argent de le développement de produits spécifiques alors qu'on a déjà tout ce qu'il faut?

mononokehime 21/06/2006 12:20
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mononokehime

Avec les double core et futur quadri core, je ne vois vraiment pas l'utiliter d'une énième puce spécifique. Bientot pour changer de config, il faudra changer de CM, CG, PPU et autre, ce qui augmentera encore le coup de nos machines.

Ah, on me signal que c'est bien le but de la maneuvre, nous faire encore plus dépenser.

SpadVIII 21/06/2006 12:36
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SpadVIII

a écrit :

Avec les double core et futur quadri core, je ne vois vraiment pas l'utiliter d'une énième puce spécifique. Bientot pour changer de config, il faudra changer de CM, CG, PPU et autre, ce qui augmentera encore le coup de nos machines.

Ah, on me signal que c'est bien le but de la maneuvre, nous faire encore plus dépenser.




Parcequ'un core classique de CPU n'est pas "cablé" pour effectuer de manière optimale les calculs de physique nécessaires. Alors, oui tu pourras toujours le faire.

Mais si tu regardes bien dans le domaine de l'affichage 3D, il est tout à fait possible d'afficher des animations 3D complexes simplement en utilisant le CPU. Sauf que c'est d'une lenteur affolante. Et le facteur n'est pas de 2. C'est à dire, si on simplifie à l'extrème, ce n'est pas avec un processeur double core, en utilisant parfaitement ces 2 cores, que tu arriveras au même résultat en 3D qu'avec un simple core mais un GPU spécilié. Loin s'en faut!

C'est idem pour la physique. Si l'on veut faire un bon important dans la qualité de la gestion de la physique des objects dans les jeux, il faut passer par une carte spécialisée.

Et le double core aura déjà fort à faire pour s'occuper des autres calculs et alimenter en données les futures générations de cartes graphiques qui auront besoin de plus de puissance CPU pour être exploitées à 100%.


Quant à la consommation, faut arrêter ces discours à 2 balles. On t'offre plus technologiquement parlant. Après c'est ton choix. Tu en profites ou pas; rien ne t'oblige à dépenser.
Regarde le prix d'un PC actuel milieu de gamme, et celui d'un PC "équivalent" il y a 5 ans. Tu trouves que ça a beaucoup augmenté??? :heink:

bill2 21/06/2006 13:06
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bill2

SpadVIII : +1 :jap:

thetoune 21/06/2006 13:46
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thetoune

La manipulation physique et graphique est tres proche car c'est le même types de données qui est manipulé (vecteur 3d) et mieux en pratique il s'agit souvent des mêmes :
- Le repere de l'objet est utilisé pour transformer sa géometrie par rapport a la camera pendant le rendu et c'est sur ce même point que le moteur physique doit agir en appliquant les forces exterieur.
- Les detection de colision ce base bien sur les même meshes (une version simplifié la plupart du temp) utilisé pour le rendu.
- Sans parler des particules qui sont utilisé pour faire les effets graphiques mais egalement pour gerer les matieres "souple" (tissu, cheveux, eau etc ).

La technologie des shaders etant ce qu'elle est maintenant ( et ca sera encore mieux avex les shaders unifié), il suffira d'ajouter quelques commande optimisé physique pour rendre la carte au moins aussi performante qu'un proc dédié.
Sans oublié que le parralélisme CPU/GPU est deja un veritable casse tête alors si en plus on rajoute un PPU :/.

Et puis la physique actuel n'est de toute façon qu'encore tres peu utilisable en reseau ( entre autres raison une synchronisation difficile et un comportement non "previsible" et qui peut varier legerement d'une machine a une autre) et donc rendre une physique abondante difficilement exploitable en terme de gameplay multi.
Une physique "accéléré" n'est donc exploitable en pratique que pour les effets et du jeu solo ... c'est finalement bien plus adapté a la carte graphiques qu'a une carte spécifique je trouve.

roselan 21/06/2006 14:13
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roselan

ce que je vois c'est surtout microsoft qui aquière une licence pour de la robotique, et s'en sert pour vista, sans doute sans payer un penny de plus.

Et après Merdosoft nous poursuit pour la même opération...

bill2 21/06/2006 14:57
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bill2

TheToune :
Déplacer "simplement" des objets dans l'espace, effectivement, c'est pas de la physique.

Par contre, gérer les interactions entre objets qui se percutent, gérer le fait qu'un caisse tombe lorsqu'elle est dans le vide, gérer l'éfondrement d'un matelas, ça, c'est la partie "physique".
Et là, franchement, une carte dédiée fera tjs mieux qu'un GPU !

SpadVIII 21/06/2006 15:46
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SpadVIII

a écrit :

TheToune :
Déplacer "simplement" des objets dans l'espace, effectivement, c'est pas de la physique.

Par contre, gérer les interactions entre objets qui se percutent, gérer le fait qu'un caisse tombe lorsqu'elle est dans le vide, gérer l'éfondrement d'un matelas, ça, c'est la partie "physique".
Et là, franchement, une carte dédiée fera tjs mieux qu'un GPU !




Peut être. Mais je crois que pour être catégorique sur le sujet, il faudrait vraiment connaître précisemment les calculs rentrant en jeu et la manière dont on implémente le soft pour les effectuer.

La vraie réponse nous l'aurons de toute façon quand on aura des affrontements entre PPU et GPU sur les calculs de physique.

dariolym 21/06/2006 17:02
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dariolym

Je pense qu'il faut aussi voir une autre chose... Les cartes graphiques ont commencé par afficher des caractères à l'écran, puis des ligne, des "splines" (2D) et enfin de la 3D, qui a elle même passé du tout basique (voxel ;) ) au tout évolué (Unreal Engine par exemple...). Je ne vois aucune raison d'exiger que la première carte physique puisse faire les calculs physique induits par un galet plat qui frappe l'eau avec un certain angle... L'idée à été lancée trop récemment, on ne sait même pas encore de quoi on à besoin comme calculs, comme précision, comme rapidité, ... Donc on attends et on prends ça comme ça viens, sans forcément vouloir mieux que mieux...

hysteric 21/06/2006 17:20
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hysteric

Bill2, déplacer un objet dans l'espace c'est aussi en gérer les mouvement: ce n'est pas simple car il faut sans arret changer de repère, et mathématique cela se fait avec des calculs matriciels.
Ce sont les mêmes calculs qui sont utilisés pour faire les calculs "physixxxroxor". Il y a juste l'utilisation des dérivées et des intégrales pour prendre en compte les vitesses et les accélératons puis les phénomenes d'energies (cinétiques et autres).
Donc comme le gros des données est stockées dans la CG, grâce au points 3D qui compose le monde du jeu, il est normale que se soit la CG qui se charge du "physixxxroxor", maintenant les shaders sont un moyen peu onéreux de le faire, peut etre une partie dédiée physics le fera t-elleplus tard.
Mais je trouve cela plus cohérent qu'un carte sur port PCI.

SpadVIII 21/06/2006 17:48
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SpadVIII

chucky@IDN a écrit :

Bill2, déplacer un objet dans l'espace c'est aussi en gérer les mouvement: ce n'est pas simple car il faut sans arret changer de repère, et mathématique cela se fait avec des calculs matriciels.
Ce sont les mêmes calculs qui sont utilisés pour faire les calculs "physixxxroxor". Il y a juste l'utilisation des dérivées et des intégrales pour prendre en compte les vitesses et les accélératons puis les phénomenes d'energies (cinétiques et autres).
Donc comme le gros des données est stockées dans la CG, grâce au points 3D qui compose le monde du jeu, il est normale que se soit la CG qui se charge du "physixxxroxor", maintenant les shaders sont un moyen peu onéreux de le faire, peut etre une partie dédiée physics le fera t-elleplus tard.
Mais je trouve cela plus cohérent qu'un carte sur port PCI.




Merci pour ces précisions. D'ailleurs les benchs des premières cartes physX PCI ont montré que ce n'était pas forcemment la bonne solution: Plus d'effets, mais framerate qui en prend un gros coup: Super comme progret... :sarcastic:

thetoune 21/06/2006 17:55
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thetoune

a écrit :

TheToune :
Déplacer "simplement" des objets dans l'espace, effectivement, c'est pas de la physique.

Par contre, gérer les interactions entre objets qui se percutent, gérer le fait qu'un caisse tombe lorsqu'elle est dans le vide, gérer l'éfondrement d'un matelas, ça, c'est la partie "physique".
Et là, franchement, une carte dédiée fera tjs mieux qu'un GPU !




Pas tant que ça justement.

Prend un moteur comme ODE qui calcul la physique d'un côté et les colision de l'autre :
- La physique c'est du calcul de position de point et de vecteur force limité par des liaisons entre objets.
- La colision c'est du calcul d'intersection de polygone qui genere les vecteurs force precedant.

Rien que de la manipulation de vecteurs ( les points sont aussi des vecteurs en 3D, les polygones sont des listes de points ) et de conditions ( shaders 3.0 ).
Comme je l'ai deja dit, il faudra peut etre ajouté quelques fonctions de calcul specifique a la physique dans les shaders pour vraiment etre efficace et augmenter la memoire pour stocker le niveau afin de limiter les echange GPU/CPU mais c'est probablement tout.

ultrabill 21/06/2006 17:59
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ultrabill

(c) 1989 : "Une carte son ça sert à rien, on peut sortir plein de sons avec le buzzer !"
(c) 1996 : "Une carte 3D ça sert à rien, t'as vu la puissance des processeurs MMX !"
(c) 2006 : "Une carte physique ça sert à rien, t'as vu la puissance des processeurs double-core !"

A chaque époque ses cartes inutiles [:matleflou]

SpadVIII 21/06/2006 18:15
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SpadVIII

impact95100 a écrit :

(c) 1989 : "Une carte son ça sert à rien, on peut sortir plein de sons avec le buzzer !"
(c) 1996 : "Une carte 3D ça sert à rien, t'as vu la puissance des processeurs MMX !"
(c) 2006 : "Une carte physique ça sert à rien, t'as vu la puissance des processeurs double-core !"

A chaque époque ses cartes inutiles [:matleflou]




:lol: C'est exactement ça!

(c) 2008: "Les PCs sans carte physique, principalement dédiés à la bureautique... blablabla..."

lonestar 21/06/2006 18:15
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lonestar

Pour moi ça reste une grosse blague on est très loin de la claque apportée par les 3dfx par exemple.
Et s'il faut intégrer des chips spécialisés pensez que les cartes graphiques gèrent déja une partie de la physique optique et que le "réalisme" est bientot atteint.

hysteric 21/06/2006 20:02
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hysteric

TheToune -->>>> +100000
tous les calculs physiques utilisent plus que des vecteurs: des torseurs
(un peu un aggregat de différentes choses dont les vecteurs font parti)
Il est stupide d'envoyer tous les points à la CG puis ensuite au PPU, il faut que les 2 trouvent un moyen de se partager les infos. Direct Phy va le permettre, maintenant est ce que se sera par des shaders unfiés ou par un ppu sur la CG ou un qqch sur port PCI/PCIe nous verons et les benchs feront le reste :D

VxD_problem 21/06/2006 20:14
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VxD_problem

je suis en accord avec TheToune et consorts... au moins y a des explications qui viennent de quelque part...

sortir l'eternel argument de "on a deja vu ca" avec les cartes precedantes... bof quoi... ok les PPU vont peut-etre progresser et montrer leur potentiel... mais en attendant si nVidia et Ati choppent le creneau ... je crois pas qu'ils soient suicidaires ou incompetents, ca me semble pas specialement absurde ce qu'ils font.

Surtout que "marketeusement" parlant les cartes graphiques n'ont rien de nouveau et le SLI/Crossfire ca commence a etre repandu... un creneau interessant pour le gamer lambda.

baldijo 21/06/2006 23:31
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baldijo

euh... ok mais ca commence pas à etre beaucoup là ? gpu + ppu + proc... au fait, il fait quoi le proc ?
bientot on aura gpu + ppu + proc + lpu (light proc...) + aipu (I.A.pu) + etc.. bref suffit d'inventer
on pourrait pas commencer par essayer d'utiliser au max des éléments qu'on a ? je me souviens d'une news qui disait qu'un proc faisait aussi bien que la carte physix (suffisait de hacker le jeu en question)...

bill2 22/06/2006 10:53
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bill2

je suis bien d'accord sur le fait que la carte graphique puisse gérer la physique via des shaders, mais une carte dédiée cablé sera tjs plus rapide qu'un programme ...

thetoune 23/06/2006 13:19
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thetoune

guide a écrit :

:lol: C'est exactement ça!

(c) 2008: "Les PCs sans carte physique, principalement dédiés à la bureautique... blablabla..."




Rien a voir. je ne dit pas que l'acceleration physique par du materiel ne doit pas ce faire.
Je dit que cette acceleration doit ce faire au même niveau que la carte graphique pour quel soit efficace ce qui est tres different.

Le probleme c'est que vous partez du principe que la physique est quelque chose de different du graphisme. Il suffit de voir comment est concu un moteur de jeu pour ce rendre compte que cette separation n'est faite que parce que la carte graphique ne sait rien faire d'autre que dessiner mais les données envoyé a la carte graphique sont les même que celle utilisé pour la physique. Et aujourd'hui les carte graphique et la technologie des shaders permet de faire autre chose.

Envoyer des informations a la carte graphique est deja une operation extremement couteuse, mais si en plus on doit envoyer strictement les même a une autre carte pour laquel on doit attendre le resultat avant de renvoyer le tout a la carte graphique, c'est un vrai desastre niveau rendement.

thetoune 23/06/2006 13:26
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thetoune

a écrit :

je suis bien d'accord sur le fait que la carte graphique puisse gérer la physique via des shaders, mais une carte dédiée cablé sera tjs plus rapide qu'un programme ...




Tu sais ce que c'est les shaders ?
C'est le remplacement de la logique cablé ( T&L ) des carte graphiques par un pipeline programmable justement.

Ca veut donc dire que dans le cas des graphisme une technologie souple et programmable permet des choses plus interessante et puissante qu'une architecture rigide.
C'est exactement la même chose pour la physique.

SpadVIII 23/06/2006 17:18
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SpadVIII

line@IDN a écrit :

Rien a voir. je ne dit pas que l'acceleration physique par du materiel ne doit pas ce faire.
Je dit que cette acceleration doit ce faire au même niveau que la carte graphique pour quel soit efficace ce qui est tres different.

Le probleme c'est que vous partez du principe que la physique est quelque chose de different du graphisme. Il suffit de voir comment est concu un moteur de jeu pour ce rendre compte que cette separation n'est faite que parce que la carte graphique ne sait rien faire d'autre que dessiner mais les données envoyé a la carte graphique sont les même que celle utilisé pour la physique. Et aujourd'hui les carte graphique et la technologie des shaders permet de faire autre chose.

Envoyer des informations a la carte graphique est deja une operation extremement couteuse, mais si en plus on doit envoyer strictement les même a une autre carte pour laquel on doit attendre le resultat avant de renvoyer le tout a la carte graphique, c'est un vrai desastre niveau rendement.




:jap:

Bien compris. Mais dans le cas d'une carte graphique montée en SLI, mais dont une est dédié aux graphismes et l'autre à la physique, c'est également un problème aussi dans ce cas. Il faut échanger des informations entre les 2 GPU, par le port PCI-Express...

lonestar 24/06/2006 01:15
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lonestar

le port le plus rapide justement :)

SpadVIII 24/06/2006 20:21
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SpadVIII

insomniak@IDN a écrit :

le port le plus rapide justement :)




Certe, c'est vrai qu'une carte PhysX par port PCI, ça semble un peu débile aujoud'hui, quand on voit la quantité de données à gérer...

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