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Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?

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Jeux de rôle en ligne : l'avis des chercheurs

Lundi 24 octobre 2005 à 17:24 par Guillaume Serries
Source: Christian Science Monitor – Catégorie : Jeux vidéos
23 commentaires

Le phénomène des jeux de rôle en ligne (mmorpg pour les intimes) est tel qu’il commence à être étudié en université. A dire vrai, c’est surtout depuis le lancement de World of Warcraft, qui réunit plus de 4 millions de joueurs de par le monde (un million aux Etats-Unis), que les études fleurissent. Et une grande part des travaux concerne le phénomène d’addiction que pourrait générer ce type de jeux.

Opium électronique ?


Sur ce point, les experts sont divisés sur le terme d’addiction, puisque ''l’opium électronique'' n’engendre pas de dépendance physique. La dépendance psychologique semble quant à elle réelle et bien marquée en fonction des individus. ''Ils ont (les joueurs) des symptômes d’accoutumance. Ils ne peuvent pas supporter d’attendre pour retourner sur le jeu de nouveau. Les jeux sont fait pour être addictifs'' remarque Maressa Orzack, responsable du centre d’étude sur l’addiction des ordinateurs de l’hôpital psychiatrique McLean, à Belmont dans le Massachusetts. Elle travaille quotidiennement avec des personnes qui ont quitté leur travail ou leurs études, voire leur famille, à cause de la dépendance aux jeux de rôle en ligne. Bien sûr, nul n’ignore plus maintenant les excès, relatés dans la presse, de quelques joueurs frénétiques qui ne sont pas sortis indemne des longues heures de quêtes. En août dernier, on apprenait le décès d’un coréen de 20 ans qui avait succombé d’inanition après une scéance de 50 heures consécutives sur "World of Warcraft" dans un cyber café. En Chine cette fois ci, une clinique spécialisée s’est ouverte pour faire face à ce type de comportement déviant. Par ailleurs, le gouvernement chinois limite le temps de jeu des utilisateurs. Mais au vu du nombre impressionnant de joueurs, il serait bien maladroit de parler de phénomène global de dépendance.

Interactions sociales

Par delà ces déviances, les chercheurs s’intéressent également aux interactions sociales qui découlent de l’utilisation de ces jeux vidéos, interactions qui se propulsent dans la vie réelle également. Ainsi, on a découvert qu’en Chine notamment des joueurs développent un système commercial sur la base des jeux de rôle en ligne. Ils accumulent des richesses virtuelles lors de leurs parties (pouvoirs, argent virtuel), et les revendent au plus offrant en espèces sonnantes et trébuchantes…dans la vie réelle. C’est une des première fois que l’on peut noter la force économique de la construction virtuelle sur un champ aussi vaste.

Vente de personnage sur eBay

Aaron Delwiche, professeur assistant en communication à la Trinity University de San Antonio au Texas donne des cours sur les nouvelles cultures issues des jeux de rôle en ligne. Une de ses étudiantes a revendu son personnage sur le site de vente aux enchères en ligne eBay au prix fort, c'est-à-dire celui d’un voyage en Europe. En un sens, chacun peut construire et monnayer son "travail" virtuel, tout comme le ferait une industrie des loisirstelle une maison de production cinématographique. La comparaison peut paraître douteuse, mais après tout, serait ce si différent si cela était légal? Car tout le problème vient de là. L’illégalité des transactions de ce type (argent virtuel contre argent réel) pose des problèmes de plus en plus important aux autorités en charge de réguler le système. Et les maisons d’édition de ces jeux font souvent la sourde oreille sur ce point.

15% des joueurs sont des femmes

Les études portent également sur le type de population sensible aux jeux de rôle en ligne. Il semble que ces jeux vidéos soit prisés par un public plus adulte que le public des jeux vidéos classiques. Preuve de cette évolution, l’étude de Nick Yee, étudiant à Stanford University, qui s’attache à la psychologie des jeux de rôle en ligne met en avant le vieillissement de la population des joueurs. Cet étudiant travaille sur les jeux de rôle depuis 1999. ''La masse des joueurs est plus vieille que ce que pensent les gens'' évoque Yee. L’âge moyen se situe entre 26 et 27 ans. Plus surprenant encore, 15% des joueurs sont des femmes. Alors que la plupart des jeux vidéo ont un public exclusivement masculin, les jeux de rôle en ligne attirent des filles. Pour Yee, c’est parce que ces jeux contiennent un espace de convivialité identique aux salons de discussion et autres forum de l’Internet, fonctionnalité qui intéresse fortement le public féminin. ''C’est un espace très social où l’on peut discuter et faire des amis pour de bon'' dit Yee. Mais ces amitiés entrent parfois en conflit avec la vie réelle des joueurs. Maressa Orzack évoque le cas d’un mariage virtuel entre deux joueurs, mariage qui a provoqué chez les conjoints des joueurs des réactions vives et légitimes.

Devenir un héros


Par ailleurs, en plus de l’aspect social des jeux de rôle en ligne, les chercheurs soulignent un des moteurs de ce type de jeu: la possibilité de progresser dans le rôle de son personnage. Contrairement aux aléas de la vie réelle, ces jeux offrent en effet des progressions impressionnantes aux joueurs. ''Beaucoup de personnes dans la vie réelle ne sont pas des héros'' commente Yee. Soudain, dans le jeu, ils deviennent des personnages avec des pouvoirs impressionnants, qui sauvent et ressuscitent d’autres joueurs, ce qui est extrêmement gratifiant en soi. Autre exemple, un adolescent peut se retrouver de manière virtuelle à la tête d’une armée de 100 guerriers/joueurs, souvent plus âgés que lui dans la vie réelle. Qui refuserait dès lors de se laisser entraîner dans un monde ou les responsabilités se renversent? Ou le plus banal des être humain peut se révéler un leader virtuel ?

Peur des nouveaux médias ?

Mais face à cette avalanche de nouveautés sociales qui déconcertent au mieux, voire agressent, les chercheurs rappellent dans leur grande majorité que l’histoire des nouveaux médias à toujours été entachée d’interrogations sur leur bien fondé. ''Quand la television est apparue, il y a eu beaucoup d’inquiétudes sur la dépendance à la télévision. Les nouveaux médias ont historiquement engendrés beaucoup de craintes'' rappelle Aaron Delwiche.


De quoi alimenter encore un peu plus la polémique.


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Commentaires
VxD_problem 24/10/2005 19:53
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VxD_problem

J'avais peur pour le nid a trolls mais l'information est bien traitee je trouve.

Comem avec tout il faut pas abuser... et il y a en effet des accros aux mmorpg comme il y en a au pc en general, a la bouffe, a la tv, ...

Il y a deja quelques annees (du temps de dark age of camelot) j'avais deja imagine que ca pourrait mener a ca... des univers perpetuels avec evolution etc... enfin bon... ce sont les cas extremes ici mais heureusement l'article ne la joue pas a la "spectaculaire" genre "bouh le jeu video c'est satan, le mal, pas bien etc..." :o :)

foliepure 24/10/2005 19:55
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foliepure

vive Satan

euh non
vive les femmes des jeux en ligne ;)

fourbe 24/10/2005 21:15
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fourbe

DSSYL156 a écrit :

vive Satan

euh non
vive les femmes des jeux en ligne ;)



Satan est une femme :jap:
Sinon les femmes elles font rien qu'a nous copier, c'est nous qu'on fait des trucs funs et elles nous copient tout le temps: Les courses de voitures, le jacky tuning, le no-Lifing sur les mmorpg, les coups de gueules et les trolls sur les forums.
Yen a marre!!! Je clame la liberté de l'homme !!!
C'est vrai quoi, est ce qu'on leur pique leurs plaisirs comme faire les courses, s'occuper des gosses, faire le repassage...etc..

ps: perso oui :(

VxD_problem 24/10/2005 22:39
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VxD_problem

fourbe> ouais mais nous on les contraint pas pour les trucs que tu cites...

perso c'est pas totalement de mon plein-gre que je vais faire du shopping, etc... [:grut]

Smoothounet 25/10/2005 01:16
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Smoothounet

Bonjour à tous.
Je met permet d'intervenir sur cette news car en temps qu'étudiant en sociologie, j'ai eu l'occasion de faire des recherches sur les joueurs de jeux en réseaux, et je suis fort suppris du contenu de cette news, dont je tiens à rectifier le contenu.

Premièrement, les recherches universitaires sur le domaine du jeux vidéo en ligne ne sont pas aussi récente. Je vous réfere à des travaux de recherche qui ont été effectés par un universitaire francais (Laurent Trémel) dans un livre qu'il a publié en 2001 ("les faiseurs de monde").

Secundo, concernant le phénomène "d'addiction", vous soulignez et ce à juste titre que les chercheurs semblent divisés. La réalité des faits est que ca dépend des personnes tout simplement ! Entre l'étudiant de sciences po qui fait une partie de counter strike pour se détendre, et le collégien en difficulté scolaire qui voit dans le gens un moyen de prouver ce qu'il vaut, il y a une différence de taille. Dit en passant, ce sont généralement des individus en échec scolaire qui deviennent dépendant, et non pas des individus dépendants aux jeux vidéos qui ensuite se mettent en situation d'échec scolaire (dans la très grande majorité des cas).

Tertio, "la découverte" de réseaux commerciaux en Chine de vente de joueurs virtuel n'est pas une découverte ... on se souvient par exemple de joueurs de Diablo 2 vendant leur équipement à des prix exorbitant sur Ebay ... ce n'est pas une nouveauté.

Quatro, quand au plaidoyer de Nick Lee, il suffit de voir le faible échantillon de ses enquêtes (1923 questionaire sur la question "est ce qu'il vous est déja arrivé d'acheter de la monnaie virtuelle avec de l'argent réel"... sur combien de millions de joueurs de MMORPG ? Pour arriver à des conclusions, c'est un peu léger) pour se rendre compte que les enquêtes sont fortements biaisées.

Je peux continuer longtemps sur des critiques interminables, mais pour ma part, je pense qu'utiliser des travaux universitaire, initiative malheureusement trop peu faite, il faut avoir toujours deux versions différentes des memes faits, réalisés par deux études opposées dans leur méthode.

Mictateur 25/10/2005 01:17
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Mictateur

Juste pour dire que d'après la news citée, le "coréen de 20 ans qui avait succombé d’inanition après une scéance de 50 heures consécutives sur "World of Warcraft"", il avait 28 ans, et c'était Starcraft.

:whistle:

guiomm 25/10/2005 10:01
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guiomm

Citation : Juste pour dire que d'après la news citée, le "coréen de 20 ans qui avait succombé d’inanition après une scéance de 50 heures consécutives sur "World of Warcraft"", il avait 28 ans, et c'était Starcraft.

:whistle:


Merci pour cette précision (de taille).
Le jeune homme avait effectivement 20 ans. Par ailleurs, plusieurs sources précisent que le titre du jeu était effectivement "World of Warcraft" (voir lien modifié et moteurs de recherche). Quoi qu'il en soit, 50 heures consécutives devant Starcraft ou World of Warcraft, ça laisse des traces.

Predicator 25/10/2005 10:02
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Predicator

Citation :ces jeux contiennent un espace de convivialité identique aux salons de discussion et autres forum de l’Internet, fonctionnalité qui intéresse fortement le public féminin.


C'est par pour rien que WoW est un concurrent de Meetic.fr :lol:

ultrabill 25/10/2005 11:24
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ultrabill

jo95610 a écrit :

(...) Dit en passant, ce sont généralement des individus en échec scolaire qui deviennent dépendant, et non pas des individus dépendants aux jeux vidéos qui ensuite se mettent en situation d'échec scolaire (dans la très grande majorité des cas).(...)


Si seulement ça pouvais se faire savoir ... on entendrais moins de conneries dans les media :sweat:

Predicator 25/10/2005 11:26
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Predicator

impact95100 a écrit :

Si seulement ça pouvais se faire savoir ... on entendrais moins de conneries dans les media :sweat:




en même temps le lien est facile, mais ça n'explique pas les cas des élèves qui ne sont pas en échec, et qui le deviennent à cause des jeux vidéo. Y'en a. De même que pour les travailleurs (y'a pas que les élèves qui jouent, d'ailleurs la moyenne des joueurs sur WoW est 26-27 ans)

ultrabill 25/10/2005 11:32
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ultrabill

Predicator > Tout le monde est un assassin potentiel ... Certains passent à l'acte pour diverses raisons, d'autres (la majorité) ne font rien pour d'autres raisons.

Personne n'a dit que "100% des eleves en situation d'échec scolaire deviennent dépendants aux jeux vidéos", hein. Il y a toujours "l'exception qui confirme la règle" ;)

Predicator 25/10/2005 11:35
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Predicator

impact95100 a écrit :

Personne n'a dit que "100% des eleves en situation d'échec scolaire deviennent dépendants aux jeux vidéos", hein. Il y a toujours "l'exception qui confirme la règle" ;)



Non, c'est l'inverse... On ne parle pas de ceux qui sont en échec et qui ne deviennent pas dépendants, mais ceux qui ne sont pas en échec et deviennent dépendants... Dire que "0% des élèves qui ne sont pas en échec scolaire deviendront dépendants..." est faux :)

koa 25/10/2005 11:42
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koa

[QUOTE]Quand la television est apparue, il y a eu beaucoup d’inquiétudes sur la dépendance à la télévision.[/QUOTE]

Hum, kler que bcp plus de personnes y sont accros que les jeux vidéos ... combien d'entre vous allument systématiquement leur tv quand ils rentrent chez eux - quitte à couper le son ...

orgasmator 25/10/2005 12:18
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orgasmator

Y'a aussi ce truc, je sais plus le nom, des mecs avec des pantalons très courts qui cavalent sur une pelouse après un objet rond ... j'arrive plus à me rappeller le nom mais si je me souviens bien, je crois que ça rend accro grave, on regarde une fois et c'est l'escalade ...
:sol:

ultrabill 25/10/2005 12:21
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ultrabill

DKD15 a écrit :

Non, c'est l'inverse... On ne parle pas de ceux qui sont en échec et qui ne deviennent pas dépendants, mais ceux qui ne sont pas en échec et deviennent dépendants... Dire que "0% des élèves qui ne sont pas en échec scolaire deviendront dépendants..." est faux :)



"100% des eleves en situation d'échec scolaire deviennent dépendants aux jeux vidéos" = faux
"0% des élèves qui ne sont pas en échec scolaire deviendront dépendants" = faux

Ca reviens (quasiment :o ) au même ;)
On a oublié de parler "des élèves en echec qui ne deviennent pas dépendants" et "des élèves qui ne sont pas en echec et qui ne deviennent pas dépendants" :pt1cable:
[:ddr555]

foliepure 25/10/2005 12:44
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foliepure

DLAM a écrit :

Y'a aussi ce truc, je sais plus le nom, des mecs avec des pantalons très courts qui cavalent sur une pelouse après un objet rond ... j'arrive plus à me rappeller le nom mais si je me souviens bien, je crois que ça rend accro grave, on regarde une fois et c'est l'escalade ...
:sol:




pauvre petit ballon maltraité

A MORT LE FOOTBALL

Predicator 25/10/2005 13:15
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Predicator

impact95100 a écrit :

"100% des eleves en situation d'échec scolaire deviennent dépendants aux jeux vidéos" = faux
"0% des élèves qui ne sont pas en échec scolaire deviendront dépendants" = faux

Ca reviens (quasiment :o ) au même ;)
[:ddr555]




non ça ne revient pas du tout au même... Il faut revoir tes cours d'algèbre :)

ultrabill 25/10/2005 13:31
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ultrabill

Predicator > J'avoue m'y être un peu perdu [:patch]
Quelle que soit la "formule", dire que "100% de ..." ou que "0% de ..." ce sera toujours faux, c'est surtout là-dessus que je voulais appuyer ;)

Que l'on soit ou non en situation d'echec, ou peu devenir ou non dépendant aux jeux :o

T'as plus de chance d'être dépendant aux jeux en étant en situation d'échec qu'en ayant une bonne situation scolaire ... Non ?

Predicator 25/10/2005 13:33
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Predicator

impact95100 a écrit :

Predicator > J'avoue m'y être un peu perdu [:patch]
Quelle que soit la "formule", dire que "100% de ..." ou que "0% de ..." ce sera toujours faux, c'est surtout là-dessus que je voulais appuyer ;)

Que l'on soit ou non en situation d'echec, ou peu devenir ou non dépendant aux jeux :o

T'as plus de chance d'être dépendant aux jeux en étant en situation d'échec qu'en ayant une bonne situation scolaire ... Non ?




Tout à fait, mais cette nuance n'apparait pas dans les propos de Smoothounet

CC-WAchouff 25/10/2005 14:17
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CC-WAchouff

jo95610 a écrit :

Bonjour à tous.
en temps qu'étudiant en sociologie




Ca fait quoi d'avoir raté sa vie ? :D

Predicator 25/10/2005 14:19
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Predicator

JODIE_17 a écrit :

Ca fait quoi d'avoir raté sa vie ? :D



Réponse typique du gars qui a essayé de faire socio mais qui a été refusé :o

ultrabill 25/10/2005 14:59
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ultrabill

[:rire2]

fourbe 25/10/2005 22:13
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fourbe

Citation :
JODIE_17 a écrit :

Ca fait quoi d'avoir raté sa vie ? :D



Réponse typique du gars qui a essayé de faire socio mais qui a été refusé :o

Arrete, ne l'achève pas encore plus. Je suis sur que si un psy passe sur ce forum il va dire que ce jeune refoule sa haine envert ceux qui ont réussi la ou il n'a meme pas eu une seule chance, que plus tard il va tuer pour ca mais que pour le moment il se cache en massacrant des "viets" a Battlefield: vietnam et drague sur caramail pour se sentir moins abandonné.

ps: je ne fais aucune pub pour ses 2 logiciel/jeu. :o
pss: on recentre le débat! allé!! J'affirme que parfois (souvent) les jeuxvidéos rendent les élèves addict puis ils sont ensuite en échec scolaire parce qu'ils séchent les cours pour jouer/pexer/roxer/se skiller/télécharger la dernier MAJ...

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