Nvidia défie Intel en investissant dans le Ray-Tracing
Les années à venir risquent de voir le paysage informatique mondial connaître de profondes mutations. Le rachat d’ATI par AMD les a annoncés, mais la bataille la plus féroce n’opposera sans doute pas AMD à Intel ou ATI à Nvidia. De plus en plus d’indices laissent penser que l’affrontement crucial aura lieu entre Intel et Nvidia.
L’épine dans le pied d’Intel
Intel a en effet amorcé un virage historique vers la 3D, avec son projet Larrabee. La motivation d’Intel étant que le GPU est un élément de plus en plus essentiel de la performance d’un PC, bien souvent jugée uniquement à l’aune des jeux vidéos. Dans ce cas de figure, l’association d’un CPU d’entrée de gamme et d’un GPU puissant est plus efficace que celle d’un CPU nec plus ultra et d’un GPU à la traîne. Si cette tendance s’amplifie, Intel se retrouverait de facto exclu de la course à la performance. Qui plus est, les marges sur les CPU diminuent à vue d’oeil alors que celles sur les GPU se maintiennent à des niveaux élevés.
Les GPU représentent donc une menace pour Intel. Pour la contrer, le géant a développé une stratégie à deux volets : d’une part, développer une puce massivement multicore, similaire à un GPU (Larrabee), et d’autre part convaincre l’industrie du jeu vidéo d’abandonner les moteurs de rendus actuels au profit du Ray-tracing. Chaque IDF est d’ailleurs maintenant l’occasion pour Intel de montrer les progrès de ses moteurs de Ray-tracing, autrefois beaucoup trop gourmands pour être fonctionnels et aujourd’hui capables de faire tourner un Quake 4 RT à 90 images par seconde en 1280 x 720 sur une machine équipée de deux CPU Penryn quad-core. Le Ray Tracing a ceci de particulier qu’il profite à fond de la présence de multiples coeurs identiques sur une puce. C’est donc un moyen pour Intel de remettre ses CPU au coeur de la course à la performance.
Le caméléon s’adapte
Nvidia a évidemment suivi de près les manoeuvres de son partenaire-concurrent. Ne souhaitant pas se laisser distancer et voir ses Geforce reléguées à l’arrière-plan par l’avènement de jeux en ray-tracing pur, le caméléon vient de s’offrir Mental Images, la société éditrice de Mental Ray, le moteur de rendu Ray-Tracing le plus utilisé actuellement. Mental Ray est intégré à des applications professionnelles incontournables comme 3ds max et Maya d’Autodesk, Avid 3D, Solidworks ou CATIA de Dassault Systèmes. Cette acquisition va permettre à Nvidia d’acquérir un savoir-faire essentiel et, surtout, d’optimiser la plupart des applications tirant parti du Ray-Tracing, non pas pour les CPU d’Intel, mais pour ses propres GPU. Les derniers GPU comme les Geforce 8 sont en effet déjà dotés de multiples cores identiques, programmables via un langage facile d’accès (CUDA) et sont donc potentiellement très adaptés au Ray-Tracing.
L’avenir est au Ray-Tracing
Les prochaines années pourraient donc voir s’opposer Intel, essayant d’imposer un PC fondé sur un gros CPU multicore et un GPU réduit à sa plus simple expression, et Nvidia, mettant au contraire le GPU au centre de la machine associé à un CPU basique. Si on ne peut pas prédire lequel des deux va s’imposer, il semble en tout cas acquis que le Ray-Tracing prendra une place importante dans la bataille.
L’outsider se relèvera-t-il ?
Et AMD dans tout ça ? La société n’est pas très en forme pour le moment, mais n’est pas fondamentalement mal placée dans cette bataille, au contraire. Elle possède déjà les savoir-faire nécessaires à faire des GPU et des CPU, une licence x86 et des projets de convergence comme le Fusion ; ses produits ne sont pas loin en termes de performances de ceux des deux autres leaders. AMD pêche néanmoins côté support logiciel. Enfin, et c’est sans doute le plus grave AMD est malheureusement en manque cruel de moyens pour financer ses recherches, alors que Nvidia et Intel engrangent les bénéfices. 2008 est en quelque sorte l’année de la dernière chance pour AMD.
- Autres,
- Carte graphique,
- nvidia ,
- metal ,
- ray
- Tests : Philips SHL9600 et Shure SE110 (Les Numériques)
- I45D : l'entrée de gamme compatible Penryn d'Abit
- La Freebox imprime
- La danse sensuelle du chien à son port USB
- Vista SP1 RC1 et XP SP3 RC1 en téléchargement
- Iomega va fabriquer des disques durs
- Toshiba lance cinq disque dur 1,8 pouce
- De la DDR3-1800 OCZ
- L'avenir des GPU chez AMD
- AMD Montreal : le premier octo-core d'AMD
- Gagnez de l'argent avec votre blog ! (Tom's Guide)
- AMD invente Swift : la fusion du CPU et du GPU
- Le retour du Pentium avec Silverthorne ?
- Christine Lagarde et Hervé Novelli poussent la fibre optique
- Intel réunit WiFi, Wimax et DVB-H sur une même puce
- Fujitsu améliore sa ReRAM, la mémoire du futur ?
- Un émulateur de HD DVD pour la Xbox
- Recevoir les programmes TV (EPG) sur ordinateur (HomeMedia)





Très intéressant comme article
+ 1 !
ha depuis l'avancé des shader c'etait obligé !!!
Le raytracing, la marotte de toute personne ayant bidouillé de la 3D... ahhh l'époque des Persistance of vision et de ces dizaines d'heures de calcul pour le rendu d'une image...
Ca semblait franchement logique qu'on y arrive vu la puissance aujourd'hui disponible, et qui plus est il aurait été impensable que le caméléon ne se penche pas sur un tel procédé de rendu. En revanche, ce qui est plus notable c'est qu'à terme c'est essentiellement du calcul mathématique et plus des unités de pré rendus spécifiques qui seront alors nécessaires, ceci faisant bien les affaires de intel. Je reste toutefois convaincu que Nvidia fera en sorte de passer à une philosophie RISC pour ses processeurs pour effectuer de telles restitutions.
2 choses à noter:
1/ Nvidia vient à peine de racheter Mental Images, y'a encore rien de fait. Contrairement à Intel qui a déjà des démos de sa technologie à montrer. De plus le raytracing est déjà bien adapté aux CPU, alors que l'adaptation raytracing-GPU me semble assez ardue.
2/ Vous dites d'AMD qu'il est le perdant dans cette bataille, mais moi j'en vois un autre: Microsoft et son Direct X, cette API devient obsolète, et ni Intel, ni Nvidia, n'ont envie de laisser à Redmond le soin de dicter tout ça. Ils préféreront à mon avis se contenter de 100% du marché (Win+OS X+Linux)
intel a un gros avantage : il publie les instructions machines de ses puces, alors qu'nvidia c'est secret.
si nvidia voulait s'accaparer le marché definitivement et avant intel, nvidia n'avait qu'a publier les instructions machines et rendre toute sa techno standard. perso, je prefere que ce soit intel qui fasse ca. ce sera plus propre.
2 choses à noter:
1/ Nvidia vient à peine de racheter Mental Images, y'a encore rien de fait. Contrairement à Intel qui a déjà des démos de sa technologie à montrer. De plus le raytracing est déjà bien adapté aux CPU, alors que l'adaptation raytracing-GPU me semble assez ardue.
2/ Vous dites d'AMD qu'il est le perdant dans cette bataille, mais moi j'en vois un autre: Microsoft et son Direct X, cette API devient obsolète, et ni Intel, ni Nvidia, n'ont envie de laisser à Redmond le soin de dicter tout ça. Ils préféreront à mon avis se contenter de 100% du marché (Win+OS X+Linux)
1/ Non, une PME française (dont j'ai malheureusement oublié le nom) a déjà un moteur optimisé et qui marche du feu de dieu
2/ Non j'ai pas dit qu'AMD était perdant, juste le plus mal placé dans cette bataille vu sa situation financière. Mais stratégiquement ils ont prévu le truc à temps.
"l'adaptation raytracing-GPU me semble assez ardue."
Non au contraire, c'est hyper simple. Et c'est en plus très facilement parallélisable, plus encore que les équations actuelles. De plus, cela permet de gérer des scènes plus complexes. Aujourd'hui, si les scènes disposent de textures plus soigné, le nombre de polygone à l'écran ne change pas beaucoup. Le raytracing simplifie un peu le problème.
Le gros soucis concerne l'api. Opengl ou directx ne sont pas adapté, il faut changer complètement les principes de bases pour bénéficier des avantages.
2/ Vous dites d'AMD qu'il est le perdant dans cette bataille, mais moi j'en vois un autre: Microsoft et son Direct X, cette API devient obsolète, et ni Intel, ni Nvidia, n'ont envie de laisser à Redmond le soin de dicter tout ça. Ils préféreront à mon avis se contenter de 100% du marché (Win+OS X+Linux)
A mon humble avis, DirectX s'adaptera bien plus vite et bien mieux qu'OpenGL à ces changements. Quand tu vois la vitesse ridicule d'évolution d'OpenGL (qui a encore 18 guerres de retard), ça ne laisse pas présager le meilleur. C'est le problème quand tout un consortium doit prendre les décisions pour les nouvelles version, contrairement à une seule société.
Honnêtement, je préfèrerais évidemment une solution qui tourne sur toutes les architectures, histoire de laisser les mêmes chances à tout le monde, mais ne rêvons pas trop... (croisons quand même les doigts)
A mon humble avis, DirectX s'adaptera bien plus vite et bien mieux qu'OpenGL à ces changements. Quand tu vois la vitesse ridicule d'évolution d'OpenGL (qui a encore 18 guerres de retard), ça ne laisse pas présager le meilleur.
Sauf que quand on regarde les deux, celui le plus à même de se prêter est OpenGL, limite si c'est pas déja possible de faire une couche OpenGL pour faire du raytracing, l'archi étant bien plus modulaire et séparant le rendu du programme principal.
C'est le problème quand tout un consortium doit prendre les décisions pour les nouvelles version, contrairement à une seule société.
à coté de ça directX se développe avec peu de concertation des fabriquants. D'ou des gros bidouillages : genre des API spécifique à certaines cartes, qui donnent au final des jeux orientés.
2 choses à noter:
1/ Nvidia vient à peine de racheter Mental Images, y'a encore rien de fait. Contrairement à Intel qui a déjà des démos de sa technologie à montrer. De plus le raytracing est déjà bien adapté aux CPU, alors que l'adaptation raytracing-GPU me semble assez ardue.
2/ Vous dites d'AMD qu'il est le perdant dans cette bataille, mais moi j'en vois un autre: Microsoft et son Direct X, cette API devient obsolète, et ni Intel, ni Nvidia, n'ont envie de laisser à Redmond le soin de dicter tout ça. Ils préféreront à mon avis se contenter de 100% du marché (Win+OS X+Linux)
On verra qui d'OpenGL ou de Microsoft sera le premier à sortir les API pour exploiter cette technologie
a mon avis il y a surtout des changes pour que intel develloppe lui même (dans un 1er temps) un couche ray tracing pour opengl.
Je crois que Watchwolf a raison: Intel va pas attendre que MS se bouge... d'ailleurs sinon comment pourrait tourner la démo de Quake qu'ils ont montré ?

Quand à dire que Direct X sera plus rapidement adapté ça m'étonne un peu... d'ailleurs l'exemple d'Intel c'est Quake4, qui est un jeu... OpenGL.
Ça m'étonnerais donc pas trop qu'ils aient déjà réécrit en partie l'API pour leurs besoins.
De toute façon Intel n'a aucun besoin de la technologie de MS, par contre le contraire est vrai...
A mon humble avis, DirectX s'adaptera bien plus vite et bien mieux qu'OpenGL à ces changements. Quand tu vois la vitesse ridicule d'évolution d'OpenGL (qui a encore 18 guerres de retard), ça ne laisse pas présager le meilleur. C'est le problème quand tout un consortium doit prendre les décisions pour les nouvelles version, contrairement à une seule société.
Honnêtement, je préfèrerais évidemment une solution qui tourne sur toutes les architectures, histoire de laisser les mêmes chances à tout le monde, mais ne rêvons pas trop... (croisons quand même les doigts)
On peut prendre le problème dans l'autre sens : une seule société qui s'occupe du projet, mais le jour ou la société coule ou ne souhaite plus s'en occuper activement, ça freine tout le monde
Y'a des avantages comme des inconvénients
Je crois que Watchwolf a raison: Intel va pas attendre que MS se bouge... d'ailleurs sinon comment pourrait tourner la démo de Quake qu'ils ont montré ?

Quand à dire que Direct X sera plus rapidement adapté ça m'étonne un peu... d'ailleurs l'exemple d'Intel c'est Quake4, qui est un jeu... OpenGL.
Ça m'étonnerais donc pas trop qu'ils aient déjà réécrit en partie l'API pour leurs besoins.
De toute façon Intel n'a aucun besoin de la technologie de MS, par contre le contraire est vrai...
Quake4 est certes un jeu OpenGL mais ni Quake4RT ni Quake3RT ne sont basés dessus. Ils tournent sous OpenRT