Des jeux aux détails "illimités" grâce à une start-up australienne
Que diriez-vous de jouer dans un environnement virtuel aux détails quasiment illimités ? C'est la promesse faite par un jeune australien, Bruce Robert Dell, inventeur de la technologie Unlimited Detail. Il explique qu'en ne représentant plus les objets 3D sous la forme d'un assemblage de polygones mais plutôt sous la forme d'un nuage de points, il peut augmenter d'un facteur 100 000 la quantité de polygones calculés et affichés en temps réel. Une telle révolution ferait évidemment faire un bond incroyable à la qualité visuelle des jeux vidéos. Bruce Dell en montre de nombreux exemples dans la vidéo ci-dessous, la démo d'une île de 1 km2 sur laquelle même les grains de terre sont modélisés.
La technologie serait en plein développement dans la société créée par Dell (à ne pas confondre avec le constructeur de PC), Euclideon, et pourrait voir le jour « dans quelques mois » sous la forme d'un SDK et d'un convertisseur transformant les objets en polygones créés dans 3Ds Max ou Maya. L'adoption par les studios développeurs de jeux serait ainsi très facile. La société cultive le secret autour de sa technologie, il nous faudra donc attendre sa prochaine manifestation pour savoir si Unlimited Detail sera bien la prochaine révolution de la 3D ou juste un joli rêve.
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Intéressant, c'est une piste à explorer. Ceci dit il existe déjà des technologies apportées avec les DirectX 10 et 11 et leur équivalent en OpenGl qui pourraient beaucoup améliorer le niveau de détails en démultipliant les polygones. Le problème est toujours le même : les consoles sont incapables de les utiliser donc les gros développeurs multi-plateforme ne les utilisent pas !
wow! la qualité est vraiment là! je sais pas quel genre de machine y faudrait pour un crysis 2 atomisé??
Il est vrai que le problème revient toujours aux consoles qui ne peuvent pas utiliser les améliorations graphiques, exemple avec la tesselation...
Oh putain!
La fin des grosses CG ?
Le retour du Point Sprites (3DMark 2001) ?
http://www.ixbt.com/video/images/3 [...] prites.jpg
J'avais vu les premières vidéos il y a un an et j'étais resté dubitatif. La ça rend déjà mieux mais ça reste toujours beaucoup trop statique. Rien ne bouge dans cette vidéo à part la caméra et ça la fou mal pour une techno censée révolutionner les graphismes des jeux vidéos. Ensuite l'éclairage est foireux, il y a juste la couche d'albedo mixée avec de l'ambient occlusion, là encore tout est statique. Bref il y a encore du boulot. Et j'aimerais bien savoir sur quelle machine ça tourne et à combien de fps.
J'avais vu les premières vidéos il y a un an et j'étais resté dubitatif. La ça rend déjà mieux mais ça reste toujours beaucoup trop statique. Rien ne bouge dans cette vidéo à part la caméra et ça la fou mal pour une techno censée révolutionner les graphismes des jeux vidéos. Ensuite l'éclairage est foireux, il y a juste la couche d'albedo mixée avec de l'ambient occlusion, là encore tout est statique. Bref il y a encore du boulot. Et j'aimerais bien savoir sur quelle machine ça tourne et à combien de fps.
Pour l'éclairage, ils expliquent en fin de vidéo qu'ils sont justement là dessus en ce moment pour la prochaine démo. En plus ils sont une boite de technique ils ont pas prévu de faire un jeu vidéo c'est des "proof of concept"
A surveiller de près car ça pourrait devenir le "basique" de demain
avec un truc pareil tu faisais une levée de fond de folie y'a 15 ans.
Génial tout ça, mais si il faut multiplier par 100 000 les performances des cartes graphiques on est pas prêt d'avoir des jeux de ce type (sauf si des GPU au graphème sortent rapidement)
Génial tout ça, mais si il faut multiplier par 100 000 les performances des cartes graphiques on est pas prêt d'avoir des jeux de ce type (sauf si des GPU au graphème sortent rapidement)
Dans la demo, ils disent qu'elle tourne à 20 fps en software. Maintenant, c'est peut-être du pipeau. Le site de la compagnie est plutôt vide et les communiqués de presse très amateurs. On verra.
Hey les gens...
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
BOOM
Vraiment rien d'extraordinaire... C'est du rendu basé sur des voxels, c'est aussi vieux que la 3D (il y a meme eu des jeux utilisant un moteur similaire : Outcast, Commanche).
Au vu de la vidéo, ils n'ont pas résolu grand chose des limites de cette technologie : les besoins en mémoire et en puissance de calcul ahurissants. Sans parler de la gestion des animations, de la physique, etc...
Ajouté a ça l'amateurisme ambiant autour de cette boite, ça sent le bon gros flop.
Je ne comprends pas très bien l'anglais et du coup, je n'ai pas compris quelle est l'évolution puisque si les détails sont meilleurs c'est que le travail des "graphistes" (je ne sais pas comment on les appelle) est beaucoup plus important donc plus long. On peut arriver à ce résultat avec de la modélisation en polygones, c'est juste la quantité de travail qui joue (exemple entre les GTA, c'est la même méthode utilisée et pourtant les détails s'améliorent de jeu en jeu)
Vous avez pas envie de lire mon commentaire précédent au lieu d'écrire des bêtises ?
geo373 je ne suis pas tout a fait d'accord avec toi, enfin j'y suis quand même en partie mais pour arrivé a un tel résultat avec des polygone ils faudrait vraiment les multiplié énormément se qui voudrait dire multiplier le besoin en mémoire aussi. Certes ces modèles en atome demanderons aussi beaucoup de ressource mais moins, je pense, que des modèles en polygones avec une telle qualité. Je me trompe peut être mais c'est se que je pense.
V@rgace (+1) , ce moteur à base de Voxel cache une réalité beaucoup moins rose : il est limité à un monde statique. Ce type de rendu utilise des octrees qui sont figés et il est très dur d'y ajouter des animations, de la physique ou quoi que ce soit qui viennent faire bouger les fameux "nuages de points".
Peut-être qu'Intel et AMD pourrait essayer de reprendre le concept avec des CPU à bientôt 20 cores dès l'année prochaine et les calculs effectués en OpenCL (sur CPU et GPU en même temps)...
Bah c'est bien tout ça mais le problème des jeux récents réside plutôt dans le scénario. Crysis2 est beau mais chiant de bout en bout. Alors qu'un bon vieux duke 3d!!!
+1, mais je me demande s'ils n'attachent pas moins d'importance sur le scénario en mettant en avant le coté multi joueurs.
Vous avez pas envie de lire mon commentaire précédent au lieu d'écrire des bêtises ?
Bah, notch exagère un peu quand même, le re-use de géométries est utilisé dans toutes les techniques pas uniquement le voxel-rendering. Par contre là c'est poussé à l'extrème, c'est vraiment toujours la même chose qu'on voit à l'écran.
Dans la vidéo ils disent qu'ils sont 20fps en software (c'est vraiment pas accélérable avec une cg ?) mais ils précisent pas sur quoi ils tournent (une machine classique? une grille de calcul ?)
Pour l'éclairage, ils expliquent en fin de vidéo qu'ils sont justement là dessus en ce moment pour la prochaine démo. En plus ils sont une boite de technique ils ont pas prévu de faire un jeu vidéo c'est des "proof of concept"

A surveiller de près car ça pourrait devenir le "basique" de demain
Non mais ils veulent sûrement vendre un moteur graphique a des boîtes qui font des jeux vidéos par exemple...
Cette vidéo semble avoir pour but de générer du buzz sur du vent...
c ouf n'empeche si sa existe yora plus de soucis de puissance avec un nombre illimité de polygone
jespere !
Ah si, peut être lever des fonds...
En tous qu'a on voit bien que le but de cette modélisation se trouve au niveau des raccords de matières différentes ex: (arbre/sol, eau/terre etc...) d'après ce que j'ai pus voir où l'on voit bien la distinction entre polygone et cloud.

P.S : Je ne comprend pas bien l'anglais >> a little
De toute manière l'avenir se trouve dans le cloud. ^^
[H]ardOCP is proud to present this full feature video, behind-the-scenes interview with Bruce Dell, the founder and CEO of Euclideon, and the original creator Unlimited Detail technology.
http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc
c'est une genre de voxel (comanche, outcast...) poussé avec les cpus d'aujourd'hui.

Ca présente des avantages (détails), mais bcp d'inconvéneints pour le jeu vidéo : ram, mémoire en général quand on veut autre chose qu'un univers type fractal ou massivement dupliqué, éclairage mais ca c'est encore soluble via des trucs hyper gourmand type raytracing ou autre dérivé, et surtout animation, pas simple a résoudre de ce côté...
Ca a était "présenté" y'a quelques années déjà, et ca n'a en fait pas tant évolué sur le principe, ils ont juste poussé un peu plus la qualité des démos.
Bref, pas convaincus,c'est connu comme tech depuis des plombes sur le principe, et des boites l'ont utilisé de facon bien plus intéressante pour faire de vrais produits (zbrush par exemple, qui avec ces pixols et un genre de voxel 2.5D, qui utilise le meilleur des qualités sans s'encombrer de ce qui pose problème, comme ca sera le cas si on veut faire tout un jeu avec cette tech).
edit : ah, mega grillé plus d'une fois. ca fait plaisir de voir des com's plus instructifs que les news...