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Quel intérêt de dépasser 24 fps avec une CG ?

Dernière réponse : dans Matériel

Une question qui me trotte dans la tête depuis que la guerre aux FPS (Frames Par Secondes) dans le FPS (First Person Shooter) a repris avec l'arrivée prochaine de DOOM III et autres HL2 et des nouvelles cartes graphiques.

Si je ne raconte pas de conneries, pour l'oeil humain, on a un mouvement fluide à partir de 24 images par seconde. Alors, à quoi ça sert de dépasser ce nombre de frame ?

Autres pages sur : interet depasser fps

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J'adore ta question. Voici la réponse que tu n'attendais sûrement pas: il faut dépasser les 24 fps avec une carte graphique car au-dessous, ce n'est pas fluide.
Voilà, je suis sûr que tu est content. :o 

Maintenant la réponse sérieuse:
il me semble que 24 fps c'est juste, il faut plutôt du 30 fps au minimum. Avoir plus de fps, ne sert qu'a pouvoir comparer les performance des cartes graphiques.
Un bon exemple de l'interêt des fps est le FPS Doom3: le nombre maximum d'images par secondes est bloqué à 60 car ça ne sert à rien d'en avoir plus.

le mouvement est dit fluide a 24 fps mais n'est pas encore suffisamment rapide pour que l'on ne perçoive plus les passages d'une image à l'autre
en gros, la vitesse de rafraichissement nécessaire pour que la persistence rétinienne nous fasse croire a un mouvement parfaitement fluide, sans transitions et sans scintillements (flicker) se trouve aux alentours de 72-75 fps
pour ceux qui tiennent absolument a dépasser les 85 fps (norme de confort généralement reconnue) ça tiens plus de la branlouze de CSeux dégénéré qui dit que ça va améliorer ses frags qu'autre chose

Perso, je prefere jouer nettement en 72 FPS (ce que m'offre mon ecran en 1600*1200) qu'à 60 FPS sur CS. Et je me suis tellement habitue aux 72 FPS, que j'ai l'impression d'avoir des mini decalages de l'image en 60 FPS meme si ca parait completement idiot.

Il ne faut pas confondre les images par secondes de la carte graphique et celles de l'écran.

L'écran doit bien sûr être au moins à 72Hz, mais pour le nombres d'images fournies par la carte graphique ce n'est pas la peine d'en avoir autant (72). Ou alors je me trompe complètement.

beginner> 72 c'est à la fois l'écran et la CG, les deux sont basés sur les propriétés de la persistence rétinienne

pour l'écran c'est une question de confort, pour éviter les scintillements (problème d'harmoniques de fréquences si tu connais)

pour les jeux c'est une question de fluidité, dés que le nombre d'images arrive aux alentours de 70/s, la persistence rétinienne fait que l'on ne peut pas voir la difference entre 2 frames d'une séquence

si la persistance rétinienne impose plus de 24fps pour parraitre fluide alors comment ça se fait que je ne vois pas mes DvDs saccadés ?

Non mais ce qu'il faut pas lire sur ce sujet rabaché 100x et qui se barre tjrs en troll.

si vos jeux exploitaient correctement le motion blur vous pourriez surement vous contenter de 20fps

pcke à ma connaissance nous avons une persistance rétinienne de 0.1s donc à partir de 11fps c'est théoriquement fluide même si l'on décèle encore qques imperfections.

:o 

11fps?
et c'est qui que tu traites de troll?
12fps est le standard d'animation pour la plupart des séries animées japonaises dans les années 80-90, tu trouve ca fluide toi? va t'acheter un paire d'yeux un peu et arrête de causer de choses que tu n'a pas étudiées, merci

ok t'as l'air plus sympa que prévu, je poste pas mon troll sur les LCD même grande taille [:ddr555]


en fait ce que je voulais dire c'est que:

par exemple tu prends le film final fantasy, c'est de l'image de synthèse, c'est identique à un jeu video. L'image qui sort d'un ordinateur est "parfaite".

sans aucun traitement ça ne ressemblera jamais à un film, ça parraitra saccadé même à la vitesse de 24/25fps. Pourtant tu ne t'es jamais posé la question en le regardant vu que ça te semblait parfaitement fluide.

C'est ma comparaison à la con, une même source, au final une est saccadée l'autre pas, cherchez l'erreur [:djoce]

j'ajouterais enfin que le motion blur n'ajoute pas forcement de "flou" à l'image, ils existe divers algorythmes ou méthodes. A l'origine le but était justement de simuler l'effet que la même scene aurait produit en passant devant l'objectif d'une vraie cam.

il n'y aurait surement jamais eu de films d'animation sans cet effet...

ouaip, j'avais compris hehe, j'ai pas travaillé sur le motion blur de près, mais un pote qui fait de la synthèse sous Max m'avait montré toutes les possibilités pour accentuer l'impression de fluidité en trompant nos yeux, le motion blur était une de ces possibilités, y'en a pas mal d'autres

ok nous somme donc à peu près d'accord sur le motion blur.

pour en revenir au topic je reste convaincu que c'est la seule chose qui différencie un jeu pas fluide à 24fps d'un film fluide à 24fps aussi.

Un jeu est fluide à 24fps mini, manque juste le petit truc en plus qui rende ça naturel.

edit: un petit plus genre jusqu'à 35fps fera gagner en impression de fluidité, on aura même une très légère sensation d' "accéléré" mais on a déjà atteint le seuil de tolérance depuis longtemps.

Celà dit cette réflexion vaut dans un cadre optimal avec un framerate constant et bien sur le motion blur.

Dans les conditions de tous les jours j'ai du mal à etre très efficace dans un doomlike sous les 40/50 fps :) 

Le phénomene de s'accade apparait lorsqu'il ya une baise du nombre d'image par seconde , dans une animation (fps) ....

Fo distinguer d'un coté la notion de saccade et de l'autre la notion de fluidité ........

Le cinéma c'est vraiment pas fluide , les technique de proj ont pas évoluer depuis + de 100 ans ...........

Seul les caméra Imax film en 60 FPS (comme les films o futuroscope ou a la vilette)

Le DVD (vieux de bientot 10 ans je le rapelle) s'est limiter aux standart PAl (25 fps) et ntsc (30 fps) pour de simple raisons de stockage des données ...... Un film de 60 Fps aurais pratiquement demander le double de place sur le DVD ...

Pour ceux qui trouvent le DVD parfait en fluidité , cai simple , allez dans un grand mag ki vend des télé relativement haut de gamme et allez regarder les télés équipé de compensateur de mouvement , comme les philips Pixel + (équipé du DNM) ....

Vi , de plus le cinéma ca scintille !!!! ce qui le sauve cai ke vu la taille de l'image tai malgré tout dans l'histoire et dans l'action et ce ki fais ke ti fais plus trop gaffe , mais techniquement parlant cai vraiment hasbeen ....

katkar a écritLe phénomene de s'accade apparait lorsqu'il ya une baise du nombre d'image par seconde , dans une animation (fps) ....

Fo distinguer d'un coté la notion de saccade et de l'autre la notion de fluidité ........

Le cinéma c'est vraiment pas fluide , les technique de proj ont pas évoluer depuis + de 100 ans ...........

Seul les caméra Imax film en 60 FPS (comme les films o futuroscope ou a la vilette)

Le DVD (vieux de bientot 10 ans je le rapelle) s'est limiter aux standart PAl (25 fps) et ntsc (30 fps) pour de simple raisons de stockage des données ...... Un film de 60 Fps aurais pratiquement demander le double de place sur le DVD ...

Pour ceux qui trouvent le DVD parfait en fluidité , cai simple , allez dans un grand mag ki vend des télé relativement haut de gamme et allez regarder les télés équipé de compensateur de mouvement , comme les philips Pixel + (équipé du DNM) ....

ce scintillement apparait aussi sur les TV 100Hz ...

ok ok ok
J'ai lu 50 millions de fois Motion blur... Mais c'est quoi exactement ? C'est une technologie hard ou software ?
Si c'est soft comment qu'on fait pour tester ce machin ? :pt1cable: 
Si c'est hard ca concerne quoi ? L'ecran? le V/GPU ?
:wahoo: 

picsouu a écritok ok ok
J'ai lu 50 millions de fois Motion blur... Mais c'est quoi exactement ? C'est une technologie hard ou software ?
Si c'est soft comment qu'on fait pour tester ce machin ? :pt1cable: 
Si c'est hard ca concerne quoi ? L'ecran? le V/GPU ?
:wahoo: 
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_motio...

ça peut etre soft ou hard, ça dépend à quelles fins tu l'utilises, mais depuis que 3Dfx s'y est mis il y a un bout de temps, les autres constructeur ont commencé à l'implanter en hard dans leurs cartes, enfin je suis à peu près sur que ma 9700 le fait pour l'avoir observé sous max payne 2, NFSU, MotoGP2 et bien d'autres...

Dans un logiciel de 3D ce sera évidement du soft, ça permet de choisir son algorythme...

à priori si le motion blur que j'ai vu dans les jeux est bien du motion blur, oui ta carte peut le faire, spareil que la mienne. Comme ça tournait bien j'imagine que c'est une fonction précablée, pas de l'émulation.

Sinon, non je vois pas comment tu peux forcer cet effet dans les jeux, c'est peut etre possible.

Enfin bon ils l'utilisent surtout dans les jeux pour des persos mal en point avec la vue trouble ou pour donner une ipression de vitesse. J'ai pas analysé la chose, si ça se trouve c'est un vulgaire filtre 2d qui est appliqué, pas la moindre idée. Le vrai motion blur travaille en trouadé et sur plusieurs passes de rendu dans des conditions optimales....

je pense pas qu'un effet motion blur réaliste soit applicable à la volée grace à nos cheres radeons dans l'immédiat...

c bien le probleme on en a pas tous, c'est pour ça que tout le monde pense que le raytracing temps réel est impossible, c'est quasi irréalisable (ça l'était totalement il y a encore qques années) :) 

Maintenant il commence à se développer quelque solutions capables de proposer ce genre de rendu. RTengine par exemple, avec celui là ils sont entrain d'adapter le moteur de quake 3 et de qques autres jeux genre UT2003, mais bon ça n'arrivera pas chez le particulier avant encore 8-10ans.

A moins que les fondeurs de GPU ne trouvent ça bon pour le géant marketing et décident de supporter des fonctions précablées en rapport avec la chose. Quand on pense que des gars actuellement ce trouent le cul pour fabriquer eux même ce genre de cartes, je trouve ça étrange qu'aucune boite ne vienne exploiter le filon... :heink: 

j'ai trouvé ce lien au sujet de ladite carte: http://www.saarcor.de/

mais bon la seule photo du "prototype" me laisse perplexe, ou alors ils cachent très bien leur secret^^

je vous laisse juger:




edit: ça pue le fake, y a des ventilos à traver le pcb, mais on voit même pas de points de contact pour les processeurs. Et puis il y en aurait forcement plus de deux...

Si un film est fluide a 24fps, c'est pas la meme chose pour les jeux !
Je me rappele plus de l'explication, mais dans les jeux, plus t'as de FPS mieux c'est

En tous cas j'ai fait des essais sous Quake3 en limitant le nombre de FPS grace a la console, ben a 24fps c'est carrément pas fluide, a 30 fps on sens encore beaucoup le manque de fluidité, a 45-50 fps ca devient vraiement bien mais je vois toujours la différence entre 45 et 100 par exemple

dans le cas des jeux videos, 72fps, c'est la limite pour l'oeil humain :o 
au delà, que ça soit du 100, 150 ou 550images secondes, on ne fait plus la difference..
après c'est sur que pour une image fixe (bureautique...), plus ça monte et plus c'est confortable.

salut
il y a qq chose qu'il faut distinguer c'est la moyenne de FPS quand on fait des benchs et la variation du nombre de FPS durant la scene
dans tout les test on voit que les cartes arrivent a faire tourner un jeu a 75 FPS par exmple mais le jeu peut paraitre saccadé en fonction de la complexite de la scene car les FPS tombent sous les 20 FPS
il faut faire une difference entre saccade et fluidite

Citation :
Le "Reverend" du site 3D Pulpit a mis en ligne une démo de Quake III permettant d'apprécier le Motion Blur en action.

Le Motion Blur est un effet faisant partie du T-Buffer, une technologie intégrée dans les chips VSA--100 des Voodoo 5. Le Motion Blur permet de recréer un effet de mouvement des objets.

picsouu a écrit
Citation :
Le "Reverend" du site 3D Pulpit a mis en ligne une démo de Quake III permettant d'apprécier le Motion Blur en action.

Le Motion Blur est un effet faisant partie du T-Buffer, une technologie intégrée dans les chips VSA--100 des Voodoo 5. Le Motion Blur permet de recréer un effet de mouvement des objets.
et ?? [:odile deray]
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