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Quel intérêt de dépasser 24 fps avec une CG ? - Page 2

Dernière réponse : dans Matériel

[:moutmoutv]


Citation :

Le "Reverend" du site 3D Pulpit a mis en ligne une démo de Quake III permettant d'apprécier le Motion Blur en action.

Le Motion Blur est un effet faisant partie du T-Buffer, une technologie intégrée dans les chips VSA--100 des Voodoo 5. Le Motion Blur permet de recréer un effet de mouvement des objets.
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pour en revenir à la carte que l'on peut supposer etre un fake qqun à parler des ventilos à travers la carte mais vu la taille de l'engin, avoir des ventilo à travers la carte peut etre nécessaire étant donné que la carte prend grave de place et risque de gener les mouuvement d'air dans le PC, donc dur de déduire que c'est un fake juste avec cet argument.

Enfin bon le raytracing en temps réel c'est pas pour demain pour les particuliers.
Apres si qqn veut s'acheter plusieurs carte wilcats et plusieurs PC pour un cluster qu'il nous envoie ses impressions sur l'hypothetique raytracing en temps réel.Et puis autant tester un redu en radiosté TR tant qu'il y est...

mut2 a écritUne question qui me trotte dans la tête depuis que la guerre aux FPS (Frames Par Secondes) dans le FPS (First Person Shooter) a repris avec l'arrivée prochaine de DOOM III et autres HL2 et des nouvelles cartes graphiques.

Si je ne raconte pas de conneries, pour l'oeil humain, on a un mouvement fluide à partir de 24 images par seconde. Alors, à quoi ça sert de dépasser ce nombre de frame ?


au cinéma, tu ne trouves pas que les grands mouvements de caméras latéraux saccadent ? perso je supporte pas.

un peu d'aide pr les néophyte :

Raytracing Évaluation

Le terme français de Raytracing est 'lancé de rayons'. Le Raytring est une technique mathématique permettant de produire des effets de lumière dans une scène 3D. C'est une des premières méthodes à avoir été mise au point pour l'image de synthèse. Bien que détronée aujourd'hui par la radiosité, elle reste utile grâce une vitesse de calcul très supérieure à la radiosité.

Deux remarques : d'une part, bien que plus rapide que la radiosité, la Raytracing reste une méthode de calcul lourde qu'on ne peut pas utiliser en 3D temps réel, du moins pour des ordinateurs familiaux. D'autre part, il y a une grande différence de résultat dans les jeux de lumière d'une scène 3D calculée par le Raytracing et par la radiosité.

voici une petite équation de rendu : I = IaKa + I1(Kd(N.L) + Ks(N.H)^ns + Kt(N.H')^nt) + KsIo + KtIo. Sachant qu'il faudra l'appliquer des millions de fois pour calculer une petite image, on comprend pourquoi cela peut prendre du temps...

[:thorpheus]
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