Bon je te fais un copier-coller de la fiche technique de mon profil
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Nintendo GameCube
Dimensions - 11cm x 11cm x 11cm(environ)
Poids - 1 Kg.
Processeur - Custom IBM Power PC "Gekko" propriétaire
- 485 MHz
- 1125 Dmips [Dhrystone 2.1]
- Intégrateur de 32 bits & Virgule flottante de 64 bits
- Largeur de bande maximale de 1,3 Go/seconde
- L1:Instruction 32 Ko, Données 32 Ko
Processeur graphique - FLIPPER
- Effets: alpha blending, antialiasing, bump mapping, double-tri linear filtering, fog, framme effect, lighting, mip mapping, per-pixel shading, stencil buffer, pixel shader, vertex shader, comptession de texture, smartshaders
Connectique - 4 portes manettes
- 2 ports catres mémoires
- 1 sortie analogique
- 1 sortie HDTV
Alpha blending C'est un effet qui rend transparent une texture, allant du limpide à l'opaque. Il est très utilisé dans Luigi's Mansion pour les fantômes
Antialiasing Effet qui permet d'estomper l'effet d'escalier sur les polygones. Son absence s'est fait très remarquer sur la Playstation2
Bump mapping Sans doute une des exclusivités Gamecube, c'est un effet qui permet de rendre tridimensionnelle une texture 2D. C'est du plus bel effet et rend les paysages plein de vie.
Double-tri
Linear filtering Le processeur profite d'un calcul sur un effet graphique pour le rajouter une ou deux fois en mémoire en plus de la texture avec l'effet à l'écran. Il n'a pas à calculer l'effet pour le ou les deux cycles suivant vu qu'il les a déjà en mémoire. C'est donc un gain de temps et une augmentation des performances pour les autres effets graphiques.
Fog Gestion de matières extrêmement réalistes comme la fumée, la buée, la poussière et bien sur le brouillard.
Framme effect Permet de placer certains éléments présents à l'écran en mémoire (la Gamecube a 2 Mo de Frame Buffer prévu à cet effet) pour ne pas avoir à les recalculer pour les prochains cycles.
Lighting Génère la luminosité dans une scène 3D. Sur Gamecube, 8 sources sont possible en hardware plus d'autres en logiciel. (seulement deux sur Playstation 2 et quatre sur XBox)
Mip mapping (anti-scintillement) permet de placer une texture en mémoire sous différentes résolutions. Le FLIPPER choisi alors la mieux adaptée par rapport à la distance entre la texture et la caméra du jeu. Cet effet a fait défaut à la Playstation 2.
Per-pixel shading Effet qui permet de rendre une texture organique grâce à des jeux de lumière sur pixel (complément du bump mapping) et génère les propriétés naturelles des matériaux (bois, feu, plastique, mousse).
Stencil buffer Permet au processeur graphique de savoir à l'avance quels éléments seront masqués par d'autres, et ainsi de ne pas les calculer. Gain en temps processeur.
Pixel shader Créer l'ambiance avec des surfaces imitant la réalité (complément du per pixel shading en plus complet)
Vertex shader Injecte des émotions et du caractère aux personnages ou aux éléments en déformant textures et polygones en temps réel.
Comptession de texture Une texture pèsera 6 fois moins lourd en mémoire pour la même qualité (ratio 6:1). En gros, une texture de 600*100 qui pèse environ 240 Ko fera du 100*100 donc du 40 Ko pour la même qualité et sans prendre de temps ou de ressources machine. Grâce à cet effet, c'est comme si la Gamecube avait 114 Mo de mémoire vive graphique.
Smartshaders Permet aux développeurs de créer leur propre effet en hardware (équivalent supérieur du NfinitFX du Geforce3).