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[TOPIC UNIQUE] Pourquoi passer sous CSS?

Dernière réponse : dans Jeux et consoles

Ce topic a pour but de vous faire comprendre que CSS n'est pas "un jeu de merde" par rapport à la 1.6 et peut être de vous convaincre, vous aussi, a passer sous CSS.

Pourquoi passer sous CSS?

I - J'veux pas play CSS parce que j'ai LowFPS
II - J'veux pas play CSS parce que les hitboxes sont décalés
III - J'veux pas play CSS parce que y'a pas de bons joueurs
IV - J'veux pas play CSS parce que y'a pas de lans CSS en France ( pour le moment )
V - J'veux pas play CSS parce que y'a du changement dans le gameplay




I - J'veux pas play CSS parce que j'ai LowFPS

C'est vrai, CSS prend plus de ressource que CS 1.6. Mais pourtant, il ne faut pas une grosse configuration pour atteindre le 100fps stable symbolique de la jouabilité parfaite. Et oui, une simple Radeon 9600 Pro ( 80€ ) le permet ! Il faut savoir sacrifier aussi.

Vous jouez pour les graphismes ou pour fragger dans de bonnes conditions ? C'est l'un ou l'autre pour les cartes de cette gamme.

Mais comment avoir 100fps stable alors ?

Pas compliqué ! A partir du moment où vous possedez une Radeon 9600 Pro et supérieur, donc j'inclus la 9800Pro et toutes les X700/X800 et compagnie ( je ne sais absolument pas du côté nVidia, je connais beaucoup de personnes possédant une 6600 GT, aucun n'a réussi a avoir 100fps stable ) vous pouvez avoir 100fps stable !
Vous avez surement du tester de nombreux scripts comme MoreFPS etc... MoreFPS fait gagner en effet des FPS, certaines des commandes dy script sont utiles. C'est pourquoi j'ai crée le miens, lui c'est plutôt MaxFPS ;) . Disons qu'au lieu de gagner 10fps, c'est plutôt de 60 à 100fps voir plus que vous gagnez au stress test. ( J'ai 191fps au stress test avec ma pauvre 9600 Pro-EZ overclocké avec mon script et 73fps sans :)  ). En révanche la qualité graphique est largement réduite.


Voici ce qu'on obtient en détail max 1024x768, le FPS n'est pas si bas, mais en pleine action il peut déscendre en dessous de 35 ce qui rend évidement le jeu injouable.


C'est bien beau de réver mais comment on fait Grrr !

Tout d'abord il faut télécharger mon script disponible ici : http://cbkscript.free.fr/rFlex%20CFG.zip. Il suffit de récuperer le fichier autoexec.cfg et de le placer dans Valve/SteamApps/ToncompteSteam/Counter-Strike Source/cstrike/cfg. Vous pouvez aussi baisser la résolution qui influe assez sur le FPS ( 640 est conseillé ).

Pour ceux qui possède des cartes inférieures aux 9500/9600 Pro :

Si vous êtes l'"heureux" possésseur de 9250/9200 SE ou encore diverses cartes comme les FX5200/5600/5700/5800 ( Et non pas les 5900XT ou supérieur ), vous devez changer dans l'autoexec.cfg ( de mon script ) la ligne mat_dxlevel 81 en mat_dxlevel 70. Cela vous désactivera les effets d'ombres avancés et autres effets divers mais vous donnera un gain de performance absolument non négligeable.

REMARQUE : Les 9500/9600 et supérieur de chez ATI tournent MIEUX EN DIRECTX8 QU'EN DIRECTX7. Vous aurez donc de meilleures performances avec mon script non modifié.


Les effets de lumières deviennent carrés une fois le patch appliqué


Les personnages aussi deviennent relativement moche


Regardez moi ce chapeau chinois !


Quelque soit l'endroit, le FPS est relativement haut. C'est pourquoi mon script bloque le FPS a 100 ( fps_max 999 pour débloquer ). Attention : Vous devez débloquer le FPS avant de faire le stress test



II - J'veux pas play CSS parce que les hitboxes sont décalés

Complétement faux ;) 
Comme CS 1.6, le "touchage" nésséssite un bon serveur et un interp faible ( Note : Sous CSS la commande de l'interp est cl_interp ). L'avantage sous CSS c'est que du au netcode largement mieux optimisé, la valeure cl_interp 0 marche pratiquement tout le temps sur un serveur tickrate 100.

Mais alors comment avoir des hitboxes bien placées ?

Voila ce qu'on obtient avec tout par défaut. C'est à dire sur un serveur tickrate 33, et la valeur du cl_interp à 0.1 :



Hurg, en effet c'est relativement décalé ! C'est un des défauts de CSS : C'est injouable sur un serveur tickrate 33 en interp 0.1.

Et voici maintenant ce qu'on obtient sur un serveur Tickrate 33 avec cl_interp 0 :



C'est déjà beaucoup plus raisonable !

Maintenant sur un serveur Tickrate 100 avec cl_interp 0


Le serveur, étant lancé en listen, avait du mal à supporter le Tickrate 100 alors il y a eu quelques bugs au niveau de l'animation du skin.

Hormis le petit défaut cité dessus ( qui n'existe pas lorsqu'on joue sur un serveur dédié ), les hitboxes sont parfaitement placés !

Le tickrate influe énormement sur la qualité de jeu, autant sur Unreal Tournament, que sur CS 1.6 mais encore plus sur CSS. Vous comprenez maintenant a quoi servent les serveurs HQ, que l'on paie très cher ;) 


Comment reconnaitre un serveur Tickrate 33 d'un serveur Tickrate 100 ?

Il existe 3 variables de tickrate : 33,66 et 100. Pour savoir cette variable, il faut avoir le net_graph par le biais de la commande net_graph 3.

Voici ce qu'on obtient sur un tickrate 33 qui se tient bien :


Voila ce qu'on obtient sur un tickrate 66 ou un tickrate 100 bas de gamme :


Plus le in et le out sont élévés, plus les hitboxes sont bien placés. La variable cl_cmdrate influe sur le out tandis que la variable cl_updaterate influe sur le in. Plus ces valeures sont élévés, plus le in et le out le sont aussi.

Ce qu'on obtient sur un Tickrate 33 :
in : 33/s
out : 33/s

Ce qu'on obtient sur un Tickrate 66 qui se tient très bien :
in : 66/s
out : 66/s

Ce qu'on obtient sur un Tickrate 100 qui vient de l'espace :
in : 100/s
out : 100/S
( Remarque : c'est relativement rare. Apparement les derniers HQ ont ces timings ! )

Ce qu'on obtient sur un Tickrate 100 relativement correct :
in : 70 à 80/s
out : 80 à 100/s

Il est aussi possible de voir des Tickrate 100 avec des timings inférieur aux bons Tickrate 66.


III - J'veux pas play CSS parce que y'a pas de bons joueurs

Il y a en moins certe, mais il y en a ! Passez un tour sur #ePz et venez gath avec nous. Vous comprendrez que les teams tels que les EDIT, mTw.ATI et autres qui font la CPL sont très loin d'être mauvaises ;) 


IV - J'veux pas play CSS parce que y'a pas lans CSS en France

Nous sommes en retard. Il y en a partout en europe et surtout aux Etats-unis ( Regardez, à la CPL ils gagnent 60 000$ pour CSS et 50 000$ pour CS 1.6 ! ). C'est parce que tout monde a cet optique que les lans CSS ne se déploient pas. Si tout le monde passait sur CSS évidement que toutes les lans passeraient sous CSS !


V - J'veux pas play CSS parce que y'a du changement dans le gameplay


OUI ! C'est ça qui fait la différence majeure de CSS par rapport à CS 1.6 !

Quels sont les différences ?

Il y en a beaucoup !

USP : Aucun changement sur l'usp
GLOCK : Le glock devient une arme redoutable sur tickrate 100. Plus précis qu'avant, acheter un deagle en terro devient maintenant ridicule.
DEAGLE : Aucun changement sur le Deagle.
POMPE : Le pompe devient maintenant presque utile ! Il est beaucoup plus facile de fragger au pompe sur CSS par rapport à la 1.6.
AWP : Changement majeur de ce côté là : Retour en 1.5 - Le fastswitch est de retour parmis nous ! C'est ainsi que les maitres de l'awp vont retrouver ce qu'ils avaient perdu dans la 1.5 : Les fastscopes ! Contrairement à la 1.6, un sniper dans une équipe est obligatoire.
M4A1 : Aucun changement. Ne tue pas en un coup dans la tête avec un Casque comme dans la 1.6 ;) 
AK47 : Comportement plus facile à manier. Vise la tête et tu tueras ;) 
HE : Changement majeur : Les HE's deviennent beaucoup plus puissantes. Sans kevlar il suffit d'une he pour mourrir et avec c'est 80hp de perdu. En revanche, les HE's ne font aucun dégat a travers les murs.
FLASH : Changement majeur : Les Flashs ont gagné énormement d'importance puisque lorsque que quelqu'un est flashé, non seulement il est tout blanc, mais il est sourd aussi :) . La persistence rétinienne ( uniquement en DirectX8 et DirectX9 ) permet de troubler lorsque la flash se dissipe.
SMOKE : La smoke redevient ( malheureusement ) comme dans la 1.5 : elle met du temps pour que la fumée se dégage entièrement.

C'est plus la peine de tirer à travers des murs de 10m : ça ne marchera pas ! Seul les balles tirées à travers les caisses en bois et les portes en bois passeront.
On peut "bunny hopper" dans les descentes.

Et bien d'autres ;) 
Ce qu'il y a à retenir : Pas de tirs à travers les murs, pas de dégats de HE's à travers les murs.

Autres pages sur : topic unique passer css

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Le topic explique pourquoi passer de CS 1.6 à CSS...

Des gens jouant à Battlefield et autre sont généralements des personnes qui n'aiment pas CS... Perso battlefield j'aime pas trop, pas besoin de savoir viser pour être bon...

:D 

CS entre viser le pied et la tête la différence est énorme :) 

Disons que Battlefield j'trouve ça bizarre le style d'aim et tout, d'habitude quand je joue à un FPS j'suis bon d'origine, mais là nan que dalle j'suis une grosse merde, j'suis bon qu'a récuperer des drapeaux.

nan faut pas exagérer mon ptit rflex moi je joue beaucoup a CSS avec un niveau relativement moyen (j'ai quand même cutté d4lux une fois avec un peu de fouffe mais bon la moule c'est la vie :wahoo:  ) et pourtant j'aime beaucoup battlefield2 faut pas exagérer ceux qui aiment battlefield2 peuvent aussi apprécier les joies d'un CSS dans une team (les No Life associable qui joue que en FFA seul dans leurs chambres c'est un cas à part)
enfin sinon c'est vrai que de 1.0 beta a CSS ca change beaucoup (1.5 et 1.6 aussi remarque)
et c'est pas forcément un inconvénient que ca change malgré ce que disent ceux qui sois disant s'y connaissent

ah okay nan mais tu disais que en général jes gens qui joue a BF2 et qui aiment ce jeu n'aiment pass forcément css moi je dis simplement que c'ést relatif.
et euh pour le screenshot je pense que j'aurais pu m'en passé de celui-la (euh loul)
en fait j'allais régulièrement sur ce serveur car c'est l'un des rares ou je suis négatif et ou il y a du bon level (la je sens que je vais dire une connerie) mais il y a beaucoup de noobie sur CSS car peu d'entre eux ont connus 1.6 ce qui fait que ceux qui l'on connus ont déjà un minimum de level que les autres n'ont pas

Hum pour moi la logique du FPS cay ca: vise, panique pas, et tire. Et aussi camp, marche sans bruit, prend les par derriere, passe par la ou il ne t'attendent pas, suis l'enemy sans te fair remarquer puis passe par un autre chemin pour fair en sorte de le surprendre et toussa...

[:matleflou]

En fait je retire ce que j'ai dit, j'sais pas pourquoi j'ai dis ça. Je veux plutôt dire pour les Quakeurs / UTeurs qui jouent uniquement qu'à leurs jeux. Le genre de gens qui disent "UT rox, CS sux" ( qui est donc un argument incontestable ).

Salut rFlex ! :hello: 

Tout d'abord, je tiens à te féliciter pour ton excellent topic, qui va ptete me faire prendre goût à CSS...
En effet, je fais (pour le moment) partie des joueurs qui ont essayé CSS, ça leur a pas plu donc retour sur CS 1.6 direct.

Moi, c'est le changement de gameplay + low FPS (enfin surtout des grosses saccades de temps en temps :/ ) qui m'a "dégouté".


Enfin, je voudrais savoir si tu pouvais me filer plus de précision sur le tickrate et l'interp, genre à quoi ça correspond, comment ça se modifie, et si ça marche aussi sur la 1.6 ;) 

Le tickrate est en fait le taux de "refresh" du serveur. C'est à dire par exemple que sur un tickrate 100 qui vient de Xen, toutes les secondes, le serveur rafraichi 100 les hitboxes, les positions des joueurs et toutes les autres données. Ca vous parait faible la différence entre 33 et 100, mais c'est un peu comme le ping, entre 0.2sec et 0.05sec ça parait relativement faible comme différence pour nous, être humain, mais dans le jeu la différence se sent énormement.

L'interp tu peux trouver un peu partout des explications. Par seconde tu reçois X fois la position d'un joueur Y. Sur un serveur tickrate 100 de Xen, si le joueur en face a un OUT de 100 et que toi tu as un IN de 100, tu verras 100 images de lui par seconde, les hitboxes seront donc parfaitement placé et ça touchera sans problème. Maintenant si le joueur en face à un OUT de 10 ou que le serveur a un IN pourrave car il lag à mort, tu recevras 10 images de lui par seconde, donc tu le verras lagger. Pour combler ça, le netcode interpole des images ( d'où INTERP ) et rajoute des images qui n'existe pas. Pour pas que le netcode se trompe, il va décaller dans le temps et donc tu verras le joueur en face un peu dans le passé et aura pour conséquence un décallage massif des hitboxes.

- Sous CSS, pour régler le tickrate il faut demander à l'admin du serveur de rajouter -tickrate 100 dans le hlds_run
- Sous CS 1.6, il faut ajouter sys_tickrate 100 dans le server.cfg

Avec un interp 0, tu verras tout les joueurs ayant une configuration cmdrate de merde ou ayant une faible connection. Par exemple les trucs low PING qui font style que ton ping descend à 5, en fait le OUT est très très faible et donc tout le monde ( sauf les interp 0.1 ) voient ce joueur lagger.

eltorero2 a dit :
Le tickrate est en fait le taux de "refresh" du serveur. C'est à dire par exemple que sur un tickrate 100 qui vient de Xen, toutes les secondes, le serveur rafraichi 100 les hitboxes, les positions des joueurs et toutes les autres données. Ca vous parait faible la différence entre 33 et 100, mais c'est un peu comme le ping, entre 0.2sec et 0.05sec ça parait relativement faible comme différence pour nous, être humain, mais dans le jeu la différence se sent énormement.

L'interp tu peux trouver un peu partout des explications. Par seconde tu reçois X fois la position d'un joueur Y. Sur un serveur tickrate 100 de Xen, si le joueur en face a un OUT de 100 et que toi tu as un IN de 100, tu verras 100 images de lui par seconde, les hitboxes seront donc parfaitement placé et ça touchera sans problème. Maintenant si le joueur en face à un OUT de 10 ou que le serveur a un IN pourrave car il lag à mort, tu recevras 10 images de lui par seconde, donc tu le verras lagger. Pour combler ça, le netcode interpole des images ( d'où INTERP ) et rajoute des images qui n'existe pas. Pour pas que le netcode se trompe, il va décaller dans le temps et donc tu verras le joueur en face un peu dans le passé et aura pour conséquence un décallage massif des hitboxes.

- Sous CSS, pour régler le tickrate il faut demander à l'admin du serveur de rajouter -tickrate 100 dans le hlds_run
- Sous CS 1.6, il faut ajouter sys_tickrate 100 dans le server.cfg


Elle est byzarre cette phrase :o 

Disons que les hitboxes rafraichies 33 fois peut paraitre beaucoup, mais dans le jeu c'est très faible. C'est comme le ping, 0.2sec ça parait très faible comme temps de latence,c'est presque instantannée, et pourtant avec 200 ping ( 200ms donc ) c'est loin de l'être.

moi j'ai une question pour ceux qui jouent aux jeux vidéos et plus particulièrement a CSS et CS 1.6
Pourquoi la plupart des bons joueur et des grosses team ne veulent pas venir sur source ?
(je veux dire par là certaines team de très haut niveau et des joueur possédant un énorme skill)

le probleme avec cs c'est clairement la majorité de la communauté.
Apres le jeu en lui mm reste simple mais c'est efficace. Ca donne un bon jeu pour jouer lors des LAN. Ceci dit j'ai du mal a comprendre tout l'engouement qu'il y a au tour, le fait que ce soit le jeu le plus joué.

Voila c'était mon avis sur le jeu :D 

Citation :
Sous CSS, pour régler le tickrate il faut demander à l'admin du serveur de rajouter -tickrate 100 dans le hlds_run


Je ne trouve pas le fichier hlds_run sur le ftp de mon serveur nitroserv :??: 

Pourriez-vous m'indiquer où il se trouve ?

Merci d'avance

++

(et pour encore la question du nombre d'images secondes, j'ai lu quelque part (peut etre sur nofrag justement), que le maximum géré par l'oeil humain pour un ecran informatique c'est 72 fps je crois :o )

Je vois pourtant la différence entre 72 et 120, et elle est pas faible ( sur un écran CRT 120Hz ).

Je ne connais pas de serveurs CSS à mauvaise ambiance perso, que ce soit en tick33 ou en tick100. Ensuite faudrais que tu expliques ce que tu appelles un serveur mauvaise ambiance. Les serveurs que j'apellent mauvaise ambiance ce sont ceux où tu te fais traiter de cheaters, où les gens s'enervent quand ils meurent etc... En général, quand je met le pseudo "rFlex²" en FFA, j'ai pas affaire à ce genre de choses ;) 

[:rofl]

Parce que t'es un pgm r0Xor etc etc ?

Je parle pas du taux de rafraichissement de l'écran : bien sur qu'il y a une difference entre 72hz et 120hz :o 
Mais je parle du nombre d'images secondes du jeu lui meme.

Au delà de 72, c'est inutile.


Mais bon, si déjà tu vois pas que CS:S c'est de la merde, alors pour les 72fps, j'lache l'affaire [:pascal-san]

Moi je ne le suis pas. Je t'assure que je vois très aisement la différence entre 72 et 100. Si on me montre pas les fps et qu'ils sont bloqué à 72, je le saurais. Je suis habitué à une fluidité de 100fps sur CS, si j'ai moins je le sais direct. Sur d'autres jeux je ne verrais peut être pas la différence, sous Quake 3 je la vois aisément, mais sous UT ou autres, je ne la verrais pas.

Pour Quake 3, c'est normal, tu ne peux enchainer certains tricks uniquement à certaines frequences :o 
C'est d'ailleurs un defaut qui n'existait pas dans les deux premiers et qui a été corrigé dans Doom III (bloqué à 60fps par defaut, au delà, c'est inutile)

[A verifier c'est juste une théorie] Doom III n'aurai absolument pas un FPS bloqué à 60, il active juste la synchronisation verticale. Sachant que Doom III active le 60Hz par défaut et comme par magie, ce sont 60fps que tu vois à l'écran. [/A verifier c'est juste une théorie]

J'ai peut être tort sur ce coup là.


Ensuite je ferais pas de commentaires sur ton "CSS c'est de la merde". Plus de 40 000 personnes disent le contraire, c'est forcé que y'en ai au moins un qui pense différent, c'est son choix il fait ce qu'il veut. Même si moi j'ai dépassé l'âge de dire "c'est de la merde" on peut pas augmenter par des arguments l'âge mental de certains -_-

En ce qui concerne la fréquence d'écran, ce que je veux dire c'est que à 120Hz, si je mets fps_max à 72 puis à 100, je vois aisément la différence sous CS.

C'est pas parce que Star Ac/Fun Radio/SkyRock remplit les stades et fait peter l'audience que c'est forcement un signe de qualité.

Pour Doom III : c'est pas la synchro, mais juste le systeme d'animation du jeu. Il est prévu pour 60fps max. Au delà, c'est inutile.
Il est parfaitement possible de jouer à Doom III en 1280x1024@85hz et d'avoir le compteur bloqué ingame 60fps

Que ce soit de qualité ou non, ça plaid à énormement de gens et c'est ça qui importe ;) .

Je te crois sur parole pour Doom 3. Au fait, ce matin en me levant, j'ai regardé un peu ton avatar... Et je l'ai compris :p 

T'as compris quoi ? :??: 

pour doom III : pour avoir l'affichage du compteur d'i/s bloqué à 60 tout en ayant un taux de rafraichissement different, il faut bien sur désynchroniser le jeu sur le taux de rafraichissement. Autrement dit : désactiver le VSync.
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