Deferred shading
Retour à la page precedenteTechnique de rendu en plusieurs passes (utilisée dans le jeu STALKER par exemple). La première passe effectue un rendu normal durant lequel au lieu d’appliquer une équation d’éclairage on stocke dans des buffers intermédiaires tous les attributs (normales, positions, couleurs diffuses/spéculaires etc) qui seront utiles pour le calcul final. Ensuite dans la dernière passe un calcul d’éclairage est effectué uniquement sur les pixels visibles. Le véritable rendu est donc "déféré" à la dernière passe durant laquelle on ne manipule plus du tout la géométrie des objets mais uniquement des buffers 2D. Cette technique a plusieurs avantages le principal étant l’élégance du pipeline de rendu obtenu séparant le calcul géométrique du calcul d’éclairage. Les inconvénients sont liés à la consommation mémoire nécessaire pour stocker tous les buffers intermédiaires à une précision suffisante, ainsi qu’aux interactions avec les surfaces transparentes ou l’antialiasing.