Filtrage de texture
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Lors de l’application d’une texture à un polygone il est rare que les texels qui la composent correspondent exactement aux pixels de l’image. La texture peut être étirée, rétrécie ou orientée de façon à ce qu’un pixel recouvre plusieurs texels ou à l’inverse qu’un seul texel corresponde à plusieurs pixels. Le filtrage de texture est donc utilisé pour déterminer la couleur la plus appropriée à un pixel texturé.
En utilisant cette technique du Texture Mapping pour la création d’objets ou de surfaces à l’aspect répétitif (une route par exemple), nous avons tout intérêt à utiliser une texture bien plus petite que la surface à remplir, et à la répliquer un grand nombre de fois. Tout simplement parce que la taille de la texture à aller chercher en mémoire, puis à manipuler, sera beaucoup plus petite.
Le problème est légèrement plus complexe dans le cas du Texture Mapping, l’idée générale est là : le but est de faire disparaître complètement les raccords entre les textures, de manière à créer l’illusion qu’il s’agit en fait d’une seule grosse texture.