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Shadow map (DST)

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DST signifie : Depth-Stencil Texture, c’est un algorithme de génération d’ombres utilisant un format de texture particulier stockant des informations de profondeur au lieu de couleurs (les DST : Depth-Stencil texture). Cette texture étant utilisée pour déterminer les objets visibles depuis la source de lumière, les objets invisibles étant dans l’ombre de la source considéré. Le principal problème de cette technique vient des problèmes d’aliasing dus à la résolution limitée des shadow maps.


L’algorithme consiste dans une première passe à rendre la scène du point de vue de la lumière et à sauvegarder le résultat dans une texture (au format DST de préférence afin d’avoir la même précision que dans le ZBuffer).


Lors de la seconde passe il suffit donc de retrouver la position du fragment dans l’espace lumière, puis de comparer la valeur Z du fragment dans cet espace à celle contenue dans la texture. Si elle est supérieure alors le fragment est dans l’ombre. Voilà pour l’idée intuitive, pour les amateurs de détails la détermination des coordonnées du fragment dans l’espace lumière se fait en utilisant la génération automatique de coordonnées de texture.

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