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Transform & Lighting

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Première étape du pipeline graphique consistant à transformer les sommets des différents mesh de l’espace de coordonnées dans lequel ils ont été modélisés (object space) dans l’espace de coordonnées de la scène (world space). Cette étape peut également calculer un éclairage par sommet si nécessaire. Concrètement cela consiste à orienter et disposer les différents objets qui vont constituer la scène dans le monde 3D que l’on souhaite générer. Cette étape était initialement effectuée sur le CPU puis fut intégrée aux GPU : on a alors parlé de Hardware T&L, désormais elle est effectuée au niveau des unités de vertex shaders.

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