Z-buffer
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Le Z-buffer ou tampon de profondeur est une méthode employée dans le cadre de l’affichage d’une scène 3D pour masquer certaines scènes. Le Z-Buffer permet de gérer le problème de la visibilité et consiste à déterminer quels éléments de la scène doivent être rendus, lesquels sont cachés par d’autres et dans quel ordre l’affichage des primitives doit se faire.
Il est principalement utilisé par l’accélération matérielle de la 3D, mais l’est aussi dans beaucoup de moteurs 3D logiciels. L’algorithme du peintre est une autre solution pour résoudre en partie le problème de visibilité.
L’algorithme du Z-Buffer est un algorithme d’élimination des parties cachées. Lors de la visualisation d’une scène, cet algorithme supprime l’affichage de tout objet ou morceau d’objet masqué par un autre objet ou par lui même. Le calcul de l’image est effectué séquentiellement en traitant les objets extraits de la scène (classiquement des facettes) les uns à la suite des autres pour en extraire l’ensemble des pixels qui les représentent.