- 1 – Introduction
- 2 – "Philosophie" de 3DMark06
- 3 – Graphics Tests 1 et 2 (Proxycon, Firefly)
- 4 – Graphics Tests 3 et 4 (Canyon, Freeze)
- 5 – Tests CPU et synthétiques
- 6 – Quelques résultats
- 7 – Bilan
Graphics Tests 3 et 4 (Canyon, Freeze)
Artistiquement la démo la plus réussie à notre sens (surtout dans sa version longue – c’est à couper le souffle sur la machine qui va bien), cette scène représente pour rappel le survol d’un canyon à moitié immergé par un prototype de ballon dirigeable. Les détails du monstre marin, de certaines parties du navire et surtout de l’eau et de sa transparence sont réellement bluffant.

Au niveau de la gestion du Shader Model 3.0 (pour ce test et le suivant donc), la plupart des effets clefs sont gérés, mis à part le vFace Register. Et notamment le contrôle de flux dynamique, le vPos Register, les derivative instructions et un nombre élevé de constantes, d’instructions et d’interpolateurs. Pour le rendu en HDR, les textures, le blending et le filtrage en 16 bits FP sont utilisés. Cette implémentation assez lourde du HDR était nécessaire pour disposer de suffisamment de précision ; si une carte ne supportant pas le filtrage 16 bits FP est utilisée (toutes les cartes ATI donc), une émulation via shader est utilisée (et annoncée comme "très efficace"). Le bloom tire largement partie du HDR dans ce test, ainsi que le brouillard de profondeur utilisé pour faire apparaître le monstre marin plus profond dans l’eau qu’il ne l’est.
Graphics Test 4 : Deep Freeze (SM 3.0/HDR)
Un quatrième test fait son retour. Pas de Nature, mais la représentation d’une base de recherche en Antarctique, avec quelques bâtiments et une antenne émergeant de la neige. La particularité de cette scène est de ne contenir aucune action, la caméra se déplaçant simplement dans les divers recoins de la base, avec simplement le déplacement des portes, portières et drapeaux au gré du blizzard et le pré-couché accéléré du soleil. Façon film.

De longs soft shadows dynamiques sont utilisés afin de mieux rendre le couché de soleil, alors que la neige à l’aspect cotonneux utilise 2 normal maps, 1 color map et toujours un modèle de shading de Blinn-Phong. Beaucoup de particules sont également utilisées pour représenter le déplacement de la neige avec le vent. On parle d’environ 11 000 valeurs HDR dans cette scène.
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Ha
C'est à ça que ça sert leur benchmark
configuration intel pentium 4 -3ghz socket 775
carte mere asus p5p800 agp
graphique geforce 6800 gt agp.
memoire 2 x 512 ddr 400 mgh.
voilou ++
Et j'en ai obtenu 2kg
sm 2.0 score 1808
hdr/sm3 score 1781
cpu score 1900
Marc