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Test 2 : Battle of Proxycon

par
Dans ce test, un vaisseau spatial est attaqué et une scène de poursuite et de combat éclate dans le vaisseau. Cette scène fait parfois penser à certains passages des films ‘Alien’, et le résultat rappelle assez le rendu de Doom 3.

Représentant un FPS, cette scène fait appel à DirectX 8.

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Deux effets importants sont utilisés ici.
Premièrement, le ‘normal mapping’ qui est une technique de texturing avancée qui produit une grande quantité de détails géométriques. Ces modèles sont obtenus à partir de versions très détaillées (composées de beaucoup de polygones) des objets de base. Cela permet donc de n’utiliser que des objets peu complexes à la base, ce qui en fait un test sollicitant beaucoup plus la puissance du GPU que l’efficacité de la bande passante mémoire.

Deuxièmement, ce test a recours aux ombrages dynamiques, l’effet qui devient à la mode avec Splinter Cell, et qui le deviendra plus encore avec Doom 3. Les ombres calculées en temps réel pour cette scène, sont rendues en utilisant le ‘stencil buffer’, effet puissant qui prend en compte la notion de volume d’ombre.

Au niveau des pixel shaders, la version supportée est la 1.4, DirectX 8.1 oblige. Il est pourtant intéressant de noter que, comme seule les Radeon 8500 sont les puces non DirectX 9 à supporter cette version des pixel shaders, la version 1.1 sera utilisé si la carte graphique embarquée est de type GeForce 3 / 4. De ce fait, le nombre de passe à effectuer sera alors de 4 : une passe de rendu pour l’initialisation du buffer de profondeur (‘depth buffer’) et trois passes pour chaque source de lumière (‘stencil pass’, ‘light fall-off to alpha buffer’, et ‘diffuse and specular reflection’). Sur une Radeon 8500, ces 3 dernières passes se feront en une seule !



Sur ces images, sont mis en avant 2 effets utilisant les pixel shaders 1.1. La profondeur de champ (‘Depth of Field’) est un effet où seuls les objets situés à une certaine distance de la camera laissent entrevoir les arêtes et la géométrie de l’objet. Les autres ne les laissent pas entrevoir de la même netteté.
Quand au ‘bloom’, il s’agit d’un effet permettant de rendre une surface lumineuse encore plus éblouissante.

Ces deux effets qui sont ‘post processing’, sont désactivés par défaut, et sont également automatiquement désactivés dès que l’anti-aliasing est activé.

Par ailleurs, le nombre de polygones par frame monte ici à 250 000 dans le cas d’une carte ne supportant que les pixel shaders 1.1, contre 150 000 pour les GPU supportant les pixel shaders en version 1.4 (Radeon 8500 et supérieures, GeForce FX). L’espace mémoire dédié aux textures monte à 80 Mo.

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