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Les tests spécifiques (‘Feature tests’)

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Ne rentrants pas dans la formule d’obtention du score (voir plus bas), ces tests théoriques, destinés à mettre en avant un point particulier d’une architecture 3D, sont peut-être les plus intéressants. Pourtant, leur nombre a malheureusement baissé par rapport à la précédente édition.

Fillrate

Déjà présents sur l’opus 2001, ces tests permettent d’évaluer le fillrate, c'est-à-dire la vitesse à laquelle la carte 3D est capable de « texturer » des objets 3D. L’unité est donc logiquement le million de texels par seconde.

En ‘single-texturing’, le benchmark mesure la vitesse à laquelle une unique texture est appliquée aux 64 objets présents, chacun étant texturé séparément.
En ‘multi-texturing’, plusieurs textures sont appliquées à l’objet en une passe, jusqu’à ce qu’un total de 64 textures ait été appliqué. Evidemment, les cartes 3D capables d’appliquer plusieurs textures par passe sont largement avantagées.

Vertex Shader

Mesurant les performances des vertex shaders d’un système (ici, la vitesse à laquelle les personnages sont modelés), ce test reprend 30 trolls tels que ceux du test 3. Chacun est composé de 5 500 triangles, et le rendu de l’ensemble nécessite 4 passes tout en sollicitant les pixels shaders 1.1. Ils utilisent une ‘color map’, une ‘diffuse cube map’, et des ‘diffuse and specular bump maps’. Reprenant les instructions des vertex shaders dans leur version 1.1, chaque troll est modelé 4 fois, ce qui donne donc un total de 30x5500x4 = 660 000 triangles modelés à chaque frame.


Pixel Shader

Bizarrement, là ou le test spécifique aux Vertex Shaders ne supporte pas la version 2.0 introduite par DirectX 9.0, il n’en est pas de même pour ce test dédié aux Pixel Shaders. Le test consiste en un ‘procedural texturing’, qui permet d’obtenir des textures reflétant l’aspect naturel de matières comme, ici, le bois ou le marbre.


En soit, le test consiste à tourner autour de figurines d’éléphant et de rhinocéros en marbre, reposants sur un présentoir en bois. Le marbre est obtenu par l’utilisation d’une ‘3D turbulence texture map’. Les pixel shaders créent cette texture lors de l’exécution, puis appliquent la fonction mathématique suivante :

Color = lerp(DarkMarble, LightMarble, sin((turbulence(Position + Frequency)+ Position.x * Scale) * PI)

Quand à la texture du bois, elle est requiert l’emploi par deux fois d’une ‘3D noise map’ pour donner les valeurs de turbulence, ensuite utilisée dans la formule :

Color = smoothpulsetrain(LightWood, DarkWood, turbulence(RingOffset))

Grâce à cela, on peut observer sur cette texture les circonvolutions caractéristiques de l’arbre à l’origine de ce présentoir en bois.

Ragtroll

Ce dernier test assez bizarre est chargé d’évaluer « la capacité de la configuration à répartir la charge entre les calculs CPU et de la carte graphique ». Tout comme les shampoings, il est deux en un, puisqu’il cumule les calculs du CPU destinés à simuler en temps réel la physique de la chute libre d’une tripotée de trolls, ainsi que les calculs 3D traditionnels, et plus spécifiquement les vertex shaders. C’est donc un test dépendant de 2 variables, à la fois le CPU et la carte 3D (ou comment tuer le framerate…).

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