Comment fonctionnent la répartition des charges de travail et qu’est-ce que l’AFR ?
L’AFR est la méthode de rendu la plus utilisé dans les configurations multi-GPU. Comme le nom l’indique, des images successives sont rendues par des cartes différentes. Cependant, le pré-requis pour obtenir une séquence fluide et sans saccades est que la charge de travail pour chaque image successive soit plus ou moins égale et que la performance de chaque carte graphique soit équivalente. Autant combiner une carte puissante avec une autre moins puissante est inutile, autant il est également faux de penser que la carte la plus puissante verra sa puissance se mettre au niveau de la carte moins puissante. En fait, la charge de travail sera déséquilibrée et le résultat mauvais.

Jetons un œil sur le diagramme simplifié d’un système comportant deux cartes graphiques. Pendant que la carte 1 restitue la première image la 2 rend déjà la seconde image en parallèle. Ensuite, la carte 1 enchaîne sur la troisième image tandis que la carte 2 rend la quatrième image. L’image de la carte 2 est relayée vers la mémoire d’affichage de la carte 1, qui est connectée à l’écran. Cela fonctionne correctement tant que la charge de travail est plus ou moins égale sur les deux cartes. Cependant, même avec deux cartes, la transmission et la mise en mémoire des données impose des conditions rigoureuses sur la répartition des performances du GPU, c’est donc sur le fil du rasoir que la sortie graphique apparaîtra vraiment synchronisée.
Les configurations avec 3 ou 4 GPU fonctionnent de la même manière, les images sont calculées à la manière d’un algorithme round-robin. Dans la réalité, il n’est pas possible d’obtenir un gain de performance de 100% avec un système bi-GPU. Et de telles configurations sont fréquemment sujettes à des comportements de rendu asynchrones, causant des micro-saccades, ce dont on parlera dans la partie suivante. Il faudrait évaluer attentivement laquelle des méthodes de répartition interne des drivers est préférable. L’objectif est-il d’obtenir un framerate maximum ou bien une fluidité parfaite ?
- Introduction et tour d'horizon
- Comment fonctionnent le Crossfire et le SLI ?
- Micro-stuttering – aussi bref que gênant
- Étape 1 : CrossfireX avec 2 GPU
- Étape 1 : CrossfireX avec 2 GPU vs. SLI
- Étape 2 : CrossfireX avec 3 GPU
- Étape 3 : CrossfireX avec 4 GPU vs. SLI
- Configuration de test et choix des benchmarks
- 3DMark11 et Sanctuary
- Jeux DirectX 11
- Jeux DirectX 10
- Jeux DirectX 9
- Indice de performances
- Consommation
- Conclusion