De nouvelles avancées pour le graphisme des jeux
Sommaire
- 1 – DirectX 11
- 2 – Plus de contenu sur ce sujet
Sasa Marinkovic
Sasa est responsable des équipes Produit et Channel Marketing au sein d'AMD Europe. Auparavant il était chez ATI, basé à Toronto, où il a travaillé sur l'introduction des chipset IGP, de PowerXPress, des cartes graphiques ATI Radeon ou encore sur la technologie XGP.
La qualité et le réalisme du graphisme d’un jeu permettent au joueur non seulement de s’immerger dans l’univers du jeu, mais il provoque également une réponse d’ordre émotionnel : plus le graphisme est élaboré, plus le jeu gagne en réalisme et plus cette réponse émotionnelle est forte, qu’il s’agisse de peur, d’excitation ou de plaisir. Le graphisme constitue également un élément crucial pour la compréhension du jeu. Si le joueur n’identifie pas clairement son ennemi ou ne reconnaît pas les indications fournies, la partie s’en trouve perturbée, c’est pourquoi nous sommes convaincus que c’est autour du graphisme des jeux que se concentreront, dans les années à venir, tous les efforts en termes d’innovation.
Avec le lancement de DirectX 11, les joueurs vont pouvoir accéder à un nouveau monde de stimuli visuels et d’expériences ludiques.
Le lancement d’une nouvelle version de DirectX est un événement rare. En effet, DirectX 9 remonte à 2002 et DirectX 10 à 2006. La sortie de DirectX 11 va donc offrir de nouvelles opportunités aux programmeurs et aux concepteurs de jeux.
Sans trop entrer dans la technique, regardons de plus près ce que DirectX 11 va réellement offrir et, plus important, ce que les joueurs vont y gagner.
DirectX 11 représente un grand pas en avant en termes d’aspect et de convivialité du graphisme ainsi qu’en matière de vitesse de jeu, comparable à l’abîme qui sépare le tout premier Doom de Doom 3. À la sortie du premier jeu vidéo 3D de tir et de shooting, la différence a été tout à fait perceptible ! DirectX 11 va offrir le même type de tremplin à la connectivité avec le joueur. Depuis des années, joueurs et programmeurs ont été contraints de transiger entre performance et graphisme ; DirectX 11 va mettre un terme à ce compromis.
Grâce aux fonctions de ‘multithreading’ désormais disponibles dans l’API, les programmeurs vont pouvoir se servir de tous les cœurs logés sur la puce et exploiter pleinement la puissance du processeur. Dans les faits, cette avancée va se traduire par une augmentation de près de 25% de la vitesse et des fréquences d’images, ce qui conférera au graphisme un rendu encore plus proche de la photo.
C’est une fonction du processeur graphique, appelée « tesselation », qui assure son naturel au graphisme. Pour faire simple, cette fonction est l’équivalent d’un amplificateur de guitare électrique. La tesselation va permettre aux programmeurs d’améliorer considérablement certains éléments graphiques qui empêchaient l’immersion totale du joueur tels que les bords dentelés sur l’écran, le manque de détail des gros plans sur les personnages ou les décors. Avec DirectX 11, les joueurs vont non seulement pouvoir admirer la queue de cheval de Lara Croft, mais aussi compter chacun de ses cheveux.
La fonction de compression des textures Compute Shader ajoute une touche finale aux options graphiques de DirectX 11. Grâce à elle, les programmeurs pourront améliorer ainsi certains effets, comme les silhouettes et les ombres.
Pourtant, les nouveautés ne s’arrêteront pas en si bon chemin. Parmi les innovations que nous pouvons espérer à l’avenir, le rendu quasi instantané éliminera les délais d’attente dès que les joueurs passent au niveau supérieur d’un jeu ou pénètrent dans un immeuble. Pour la majeure partie des joueurs, cette innovation se traduira par un gain de vitesse et une plus grande fluidité. Les avancées et les perfectionnements proposés par DirectX 11 prouvent que l’innovation et l’originalité sont de retour et bien vivantes, bousculant les codes du graphisme dans le secteur de l’édition de jeux vidéo.
L’industrie des jeux évolue rapidement. Comme l’ont montré le succès de la Wii et des parties en ligne grâce Xbox Live de Microsoft. Avec le lancement de DirectX 11, le graphisme et la jouabilité vont s’accompagner de toutes nouvelles sensations visuelles, transformant le jeu en une expérience inégalée.
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Waaaaaa... N'importe quoi du début à la fin cet "article". D'abord le style que l'on croirait écrit par un gamin niveau collège. Ensuite les perles marketing de l'introduction "émotions et lisibilité", comme si les jeux d'il y a 20 ans étaient dépourvus de ces qualités... Ne parlons même pas de la "connectivité entre joueurs" (???) ou du fait qu'un petit 25% de performance (théorique) va permettre de ne plus "transiger entre performance et graphisme". Arrêtons nous un instant sur "l'émotion" suscitée par le nombre de cheveux dans la queue de cheval de Lara Croft. Ebaudissons-nous un instant sur le fait que les cartes graphiques vont permettre aux jeux de charger les levels instantanément (les contraintes telles que vitesse disque, CPU , bande passante PCI s'applanissent devant AMDX11). Et pour conclure, il nous tarde grâce à AMD et DX11 d'avoir enfin les graphismes de la Wii sur nos écrans!
Une perle cet article, j'en ris encore...
C'est quoi ce speech de marketeux ?
C'est ça "l'oeil des experts ?"
Edit :Ah toasté par solendil à une sec près !
AMD annonce donc officiellement que l'on va rester confrontés aux mêmes travers que le ciné ou la musique :
Au niveau films, de plus en plus de belles images qui poutrent, totalement déservies par un scénario indigent.
Au niveau musique, de plus en plus de nanas canons (chanteuses ou danseuses) avec des musiques basiques et des paroles triviales.
Le plaisir des yeux, immédiat, contre le plaisir du cerveau, beaucoup plus exigeant.
Rien de bien neuf, toujours affligeant...
bla bla bla ... marketing ... bla bla bla ... marketing ... bla bla bla
Groumpf ... faudrait appeler ça l'oeil de l'expert en Marketing. Il n'y a rien dans ce pseudo article qui ne sorte pas d'une plaquette de présentation de DirectX11 ou du dernier GPU d'ATI.
Ca devient ridicule ces soit-disant articles et ça décrébilise de plus en plus ce site ! Faites quelque chose bon sang !
+1 sur les critiques. J'ai hésité à mettre un commentaire également, mais je me suis dit qu'en remplissant la news de commentaires négatifs on évitera peut de continuer à voir des articles aussi pathétiquess...
Mouais... l'oeil des experts... mon ***
DirectX 11 apportera certes un gain visuel dans les jeux grâce à la tesselation qui peut permettre d'augmenter le niveau de détail etc... Mais il ne faut pas abuser non plus.
Je veux bien que le graphisme soit assez important dans l'immersion (surtout dans les FPS), mais il y a beaucoup de jeu où "l'immersion" n'est pas forcément le maitre mot.
En plus de là à comparer cela à la même différence entre Doom et Doom 3... Faut vraiment avoir un gros problème de vue ou faire preuve d'une mauvaise foi sans faille.
Le consommateur Lambda n'y connait peut-être rien, et ce genre de discours pourrait peut-être (et encore...) lui faire gober de telles âneries mais il ne faut pas oublier sur quel site est publié cet article... Un site lu par des gens qui s'intéressent au moins un peu au sujet, on est pas à la Fnac ou chez Carrouf ici...
Non... franchement...je plussoie les commentaires précédents, cet articles et ridicules et décrédibilise totalement le site. Même si vous n'êtes pas forcément d'accord avec le discours, ce discours est quand même trop "marketeux" pour être appelé discours d'un expert.
La prochaine fois, tâchez de trouver un intervenant disons... plus objectif...
"Sasa est responsable des équipes Produit et Channel Marketing"
Même pas besoin de lire le corps de l'article pour se rendre compte qu'on sera hors-sujet...
"L'oeil des experts" est je trouve une bonne idée, à condition d'avoir des experts pour prêter leur oeil !
"L'oeil des experts" aura été crédible +/- 2 semaines... Dommage.
il a une vrais une tête d expert -__________-
article a ne pas lire !
Je vois bien le truc.
. Ciao!"
Un mec d'AMD appelle le pdg de BOM un dimanche aprem: "Allo Charlie ? Ouais c'est Jean-Claude de chez AMD France. Ecoute c'est chaud là, on a eu comme consigne de Hector d'innonder demain la presse française d'articles sur nos cartes DX11. On aimerait taner le cul de NVIDIA pendant qu'on peut, tu comprends.."
Charlie: "Mais oui y'a pas de soucis, tu sais qu'on est potes, enfin depuis le rachat par BestofMedia. Balance ton article sur ma boite gmail, je le posterais demain en me levant au nom de la redaction. Ah ouais et oublie pas de ramener le barbecue et la sauce
C'est vrai que c'est n'importe quoi, cet article...
Par contre, ne pas jeter le bébé avec l'eau du bain. Oui, DirectX 11 est une avancée très importante. Un rendu temps réel purement NURBS devient enfin envisageable, grâce à une tesselation enfin digne de ce nom (les tentatives précédentes, que ce soit de ATI, XBox 360, ou même les utilisations astucieuses des Geometry Shaders de DX10, sont enfin normalisées sous une forme très puissante). On pourra aussi beaucoup mieux gérer l'endroit où se font les calculs, et éviter par là même les passages au travers de PCIe.
Le plus gros défaut de DX11 est qu'il ne tournera pas sous XP, ce qui fait que les développeurs seront toujours forcés de concevoir pour DX9, à cause de l'importance du parc installé. On l'a vu avec DX10, cette double cible pour les développeurs revient à détourner des ressources qui auraient pu essorer bien plus les possibilités actuelles de DX10. Pour simplifier, développer sous DX9 revient à lancer des opérations graphiques au travers de PCIe et à les oublier. Sous DX10 et plus encore sous DX11, on peut envoyer des méthodes complexes de création d'opérations graphiques au travers de PCIe, et les faire tourner DANS la carte graphique... C'est suffisamment différent au niveau du principe pour qu'il y ait peu de communalité entre les versions DX9 et 10/11.
Erreur de vocabulaire :
"L'oeil des experts"
-->
"Publi-reportage"
j avoue que cet article me laisse un peu perplexe
C'est surtout à cause des consoles "nextgen" qui sont DX9...
Sinon DX11 apportera des features levels, à savoir une api commune pour DX11, DX10 et DX9. Ca permettra un peu d'unifier le code entre les 3.
Ouch j'ai commencé par lire l'article, le début ok pourquoi pas, il faut bien introduire son sujet en disant qu'une nouvelle version ça sert à quelque chose de mieux qu'avant.
Mais à la comparaison "passage à Dx11 = différence Doom/Doom3", je me suis dit "mais c'est qui lui !!§?1 wtfbrbbbq" (en gros...) ; et j'ai lu "Responsable Marketing", "AMD/ATI". Et là, c'est le drame
En espérant qu'on ait un jour le même discours par un expert techos indépendant, ça sera vraiment plus crédible et moins bullshit marketeux
hehe, eh bien en tout cas les critiques ne font pas dans la dentelle
N'importe quoi cet article. Moi qui pensait avoir de l'info, on trouve un discours de marketeux destiné à des investisseurss n'y connaissant pas grand-chose en jeux vidéos.
Crédibilité en baisse pour le site !
Et bien, voilà une levée de bouclier en règle !
Messieurs de la rédaction, vous devriez être fiers, sans ironie. Vous avez un lectorat de qualité, qui ne s'en laisse pas compter, c'est gage de qualité sur l'ensemble de votre oeuvre. Cependant, il semble que cet article soit de ceux qui font baisser la moyenne.
N'avez-vous donc jamais lu un livre d'aventures ? Point besoin d'images en haute définition ni de son dolbisuraoundsinkpointun pour s'immerger complètement et absolument dans l'histoire, pour faire partie des personnages. j'ai découvert des trésors de pirates, tourné autour de la Lune, exploré le futur, combattu les nazguls, descendu aux enfers... juste un livre entre les mains. La qualité du récit, le scénario font l'oeuvre. Que ce soit sur la page d'un livre, sur la toile d'un cinéma, sur l'écran d'un ordinateur...
Ouch, c'est dommage quand même.
Je sais que personne n'y peut rien, il dit ce qu'il veut / ce qu'on lui a dit de dire le bonhomme, mais il aurait été agréable d'avoir la version pour un site de gens qui suivent et connaissent l'actualité informatique, pas le speech pour mes grands parents.
L'oeil des experts est intéressant normalement parce que c'est un avis très pointu, mais, c'est à double tranchant puisqu'il est subjectif.
Ici, ce n'est rien de tout ça, c'est juste du marketting en fait, ni avis intéressant, ni même Troll contre Nvidia qui aurait été finalement presque rafraichissant.
Bref, rien contre Tom's Hardware, au contraire, c'est pour ça que je poste.
Siouplé, que les experts apportent quelque chose ou ne soient pas publiés, qui qu'ils soient !
Bonne continuation.
@zeb : attention, je pense que les gens (moi en tout cas) se plaignent du contenu orienté expert marketing, pas de l'importance des scenarii (c'est un autre débat, Dx11 n'a vraiment rien à voir avec ça)
Bon, pourquoi pas. Une innovation est une innovation !
Mais je me souviens du vieux temps où je me servais de Q.E.M.M pour dépasser la fameuse - et peut-être trop oubliée - barrière des 640 Ko. Et ça me fait songer à ce que me redit de temps en temps mon fiston qui est graphiste de jeux vidéos ( game designer disent-ils entre eux ):
Quand on en était encore à cette barrière des 640 Ko, réputée à l'époque indépassable, les programmeurs, les graphistes et le musiciens étaient contraints à beaucoup plus d'inventitivité, et par là à beaucoup plus de créatitivité, de recherche de jouabilité. Nombre d'ados passionnés rivalisaient joyeusement en créant des démos faites juste pour le plaisir de l'oeil, dépourvues d'un autre sens, rien que pour le plaisir d'affronter ce challenge.
Le fiston me dit qu'entre eux c'est la nostalgie qui règne et que durant les poses il en reviennent jusqu'à se faire des Pacman.
J'ai déjà vu ça à la télé, avec un petit documentaire sur les créateurs de Crash Bandicots.
Ce que ces jeunes professionnels aiment par dessus tout c'est l'intelligence d'un jeu, sa jouabilité. Ce qu'ils regrettent c'est le bon vieux temps genre Bullfrog où un jeu était le résultat d'une passion commune, certes commercialisée mais faite avec la passion du jeu et pour émerveiller le joueur, le faire jouer avec un REEL plaisir, bien loin des énervements excessifs, pathologiques. Le temps qui ressemblait à celui des groupes de rock débutant dans un garage avec trois fois rien.
Désormais ils se sentent tâcherons, l'enchantement des débuts se barre en sucette ! Et ils se mettent à rêver de ces indépendants qui tentent de redonner aux jeux ( souvent sobres côté graphisme quoique fort esthétiques ) leurs lettres de noblesse : leur valeur ARTISTIQUE !
Un vrai passionné d'informatique, un geek en général, ne peut être autre que quelqu'un qui s'accorde un peu de nostalgie, sait se souvenir de la préhistoire avec émotion, etc. Ca ne le rend pas passéiste,BIEN AU CONTRAIRE : rechercher le progrès passe avant tout par l'évitement des gadgets, des choses superficielles, superflues.
- A noter toutefois que dans la virtualisation des espaces muséaux, des visites architecturales, ces avancées pourraient faire un véritable malheur ! Payer comme pour une place de ciné pour entrer dans Cluny reconstituée ou dans la pyramide de Chéops,m'aventurer oniriquement dans un Van Gogh comme cela a été fait au cinéma, ça je serait prêt à le faire!
Me noyer dans un jeu où le réel et l'imaginaire seraient encore moins indifférenciables, renforcer la scyzophrénie ambiante, ça non !
Est-ce qu'un enfant a envie de regarder un Roi Lion ou un Etrange Noël de Mister Jack hyper-réaliste ? Bien sur que non ! Ce qui le fait rêver c'est aussi l'univers plastique, artistique, qui lui est proposé. Idem pour la plupart des jeux !
Cet article est ridicule et n'importe qui d'un temps soit peu qualifié ou, au moins, renseigné sais que la tessellation n'as rien, mais alors, rien n'as voir avec le nombre de cheveux de Lara. Pour ce genre de choses, il me semble que d'autres techniques sont utilisées. Et, quand bien même, je ne vois pas ce que l'arrivé de nombreux cheveux supplémentaires sur le crâne de Lara aurait à faire avec l'augmentation de leurs fréquence d'affichage sur mon écran. Non, vraiment, Lara, elle était mieux avec des sens pointus.
Merde, je ne peu pas éditer mes photes.
Non, vraiment, Lara, elle était mieux avec des sens pointus.
Imaginez Pac Man mais codé en DX10, ben c'est carré. DX11 on a la tesselation des Pac-Gum.
Pour les cheveux de Lara, c'est un effet de ragdoll qui ne peut être fait que si t'as un gpu ati avec 2 milliards de transistors. Si t'as pas ça, mais alors là vas y la jouabilité pour la controller en même temps qu'elle marche et qu'elle tourne la tête, et pff et tout ces cheveux, tellement y'en aura, tellement tu pourras plus les compter et ça produira de l'émotion vive et une expérience inégalée de gameplay, proche d'un rendu photoshop temps réel.
Mais bon de toute façon il faut acheter ATI, car eux seuls ils ont la VISION. NVIDIA c'est du BS. Ils ont pas le x86 et donc la fusion. Le naturel carré des pixels reviendra au galop. Avec les compute shaders, sans trop entrer dans les détails on va voir des stimulis visuels qui vont faire monter le quotient émotionnel de ton game. T'en auras pour tes thunes, regardez la wii. C'est un puce ati dedans. Et ouaais. Les graphismes sont au top. C'est un trampoline ce truc. Tu te connectes au net. Pire que le P4 qui accelerait le modem.
Moi je dis c'est trop beau le marketing. Je pensais quand même qu'AMD avait viré le middle-management et les marketeux avec la crise. Et ben non..
"mais c'est qui lui !!§?1 wtfbrbbbq"
Je crois que tu voulais dire "mais c'est qui lui !!!11! zomgwtfbrbbbq"
Sinon, que dire...
ON N'EST PAS SUR Tom's Guide ICI DIDIOUU !!
Les articles semi-techniques, on s'en tamponne l'arrière-train avec une patte d'alligator femelle !
Pas que c'est nul et tout, non-non, vous laissez ça aux gens qui n'y connaissent pas grand-chose, quoi. Nous on a compris que DX11 c'est DX10 en mieux avec tessellation, compute shaders, etc. C'est bon quoi.
Merde, je ne peu pas éditer mes photes.
Sisi. Va sur le forum, et là tu peux.
Je terminerai en disant qu'en 1990, y'a eu une réforme de l'orthographe, nom d'une brouette, et que la ligature n'a toujours pas été dégagée de la langue.
Quand j'écrivais sur les sens de Lara, je voulais, en fait, écrire sur ses seins. C'est très important.
L'expert était borgne, pas d'bol.
"C’est une fonction du processeur graphique, appelée « tesselation », qui assure son naturel au graphisme. Pour faire simple, cette fonction est l’équivalent d’un amplificateur de guitare électrique."
!! putain, il est pas expert audio non plus oO
Le commentaire est sensé bien qu'un brin ciblé "marketing", mais bon c'est vrai qu'il n'apporte absolument rien de nouveau, c'est sans doute cela qui lui est reproché...
En lisant cet article, je me suis remémoré tous les éléments qui faisaient de moi un accro du jeu vidéo. Au risque de passer pour le vieux de la vieille, je parle d'il y a 20 / 25 ans : oui, à l'époque des frogs ou autres space invaders... ou encore de tetris (qui doit être le jeu le plus joué au monde).
Si je me souviens bien, chaque élément étaient constitué d'une dizaine de pixels, et exit le texturing, et je ne parle même pas de raytracing et de rastérisation!!!!!!
Pourtant, rien ne m'empêchait une totale immersion dans mon jeu. Et j'avais beau traverser 50 fois la même route avec les même voiture, ou détruire 10000000 fois les mêmes vaisseaux, j'étais toujours dedans, et j'en redemandais. C'est sans doute un mélange de course à la perf ainsi qu'une bonne imagination qui me le permettait.
Alors certes, je suis heureux de pouvoir compter le nombre de cheveux sur la tête de Lara, certes je suis content de voir les boyaux de mon ennemi se répandre au sol (surtout après une sale journée), mais franchement, est-ce tout ce qui fait un jeu ?
Certes non. Il ne faudra jamais oublier d'en appeler à l'imagination des gens, et si on fait un rapprochement au cinéma, je pense bien que Alien 1 était bien plus angoissant que tous les autres, simplement parce que la présence de l'alien était suggérée... Et je ne prends que cet exemple, parce que je pense que le concept sera assimilé par celui qui lira
ca me rappelle le cout de bluff de l'emotion engine à lépoque de la PS2. Il devait permettre en gros aux personnage de jeux de prendre des cours d'actor studio. Bien sur c'était completement bidon.