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Fetch4 et DF24

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Lorsqu’un fabricant décide de lancer une nouvelle fonctionnalité en dehors de toute norme il peut se produire deux résultats. Soit la tentative échoue misérablement et la fonctionnalité est totalement ignorée par le marché, c’est ce qui arrive la plupart du temps. Soit la fonctionnalité est acceptée et par conséquent l’implémentation de ce fabricant devient un standard de fait auquel tous les autres doivent se conformer. C’est ce dernier cas de figure qui est survenu avec les Depth Stencil Surface et le Percentage Closer Filtering. NVIDIA a introduit ces fonctions sur sa GF3 et a vite rencontré un écho favorable auprès des développeurs, bien aidé il faut le dire par la présence de la Xbox dont le chip graphique NV2A, dérivé du GF3, les supportait également non seulement au niveau hardware mais également au niveau de l’API.

Mais le monde PC avec sa multitude de chips graphiques et ses API plus éloignées du hardware est différent et le support des DST et du PCF ne faisaient pas partis de la norme de DirectX. Cela n’a pas empêché les développeurs de s’en servir malgré tout, en proposant des alternatives plus ou moins abouties pour les GPU ne supportant pas ces fonctionnalités (Shadow ID ou rendu dans une texture flottante puis filtrage dans un shader).

Les solutions choisies par les développeurs ont longtemps handicapé ATI car elles étaient nettement plus coûteuses. De plus le Canadien était coincé et ne pouvait pas proposer de support pour ces fameuses DST sans risquer de briser la compatibilité des applications. En effet, en l’absence de spécification, les développeurs ont basé leur code sur le comportement de l’implémentation de NVIDIA à savoir un format D24S8 et un PCF bilinéaire automatique.


Le PCF en action

Face à ce casse tête ATI a réagi de façon assez discrète à la sortie de sa gamme X1x00. Ainsi en lisant le guide de programmation fourni dans le dernier SDK d’ATI on y apprenait que le support des textures DF16 (textures de profondeur sur 16 bits) avait été ajouté pour tous les chips DirectX 9 du fabricant dans une révision récente du driver. Plus intéressant encore on y apprenait que pour les cas où les 16 bits de précision offerts par ce format serait insuffisant, les chips X1300 et X1600 supportait un format 24 bits. Les deux nouveaux formats étaient exposés comme habituellement sous DirectX par le mécanisme d’extension non officiel : à l’aide de code FourCC. Mais et le X1800 alors ? Et bien il doit se contenter du format 16 bits et c’est sans doute la raison pour laquelle ATI a préféré rester discret sur ce nouveau format de textures dans la présentation de ses nouveaux chips et qu’il a fallut se plonger dans la lecture du guide de programmation pour en trouver la trace. Il est toujours embarrassant d’expliquer pourquoi le haut de gamme ne dispose pas de toutes les fonctionnalités des chips d’entrée et milieu de gamme.

Le R520 paye ici encore le prix de son ancienneté : ayant été conçu bien avant les RV515 et RV530 il n’est sorti en même temps que ces derniers qu’à cause d’un problème de production et ne bénéficie donc pas des petites nouveautés qui ont été introduites au cours du développement de ces derniers. Le format DF24 en était une, le Fetch-4 en est une autre.

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dydy88 03/02/2006 18:49
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Je suis un peu descu de testé la 1900xt avec une 7800 GTX classic
pq ne pas lavoir testé avec un GTX 512 mo ou en encore la Carte XFX GeForce 7800 GTX 512MB DDR3 XXX Edition
Fréquence du chipset 580 MHz
Nombre de chipsets graphique 1
Taille mémoire vidéo (Mo) 512
Fréquence mémoire vidéo 865 MHz
mais il y a un trés bon rapport qualité/prix même si le prix reste élever il n' atteind pas les 800€ de certainnes gtx
j'atten la reponse de nvidia :p

Florian c 03/02/2006 19:07
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Lis l'article.

Alfa321 09/02/2006 15:17
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J'ai envie d'avoir une carte NVIDIA mais ca sera pas possible dommage

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