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Voici un petit descriptif plus visuel de l’interface de Blender, nous allons essayer de faire un petit tour d’horizon afin de voir les diverses possibilités offertes par ce soft.
Voici la fenêtre d’arrivée lorsque l’on démarre Blender : effrayant n’est ce pas ? Et n’essayez pas de cliquer un peu partout, pour "voir ce que ça fait", vous allez vous y perdre. Analysons d’abord ce que nous voyons là. Nous sommes dans la vue du dessus :
- Au milieu, le carré rose est un plan de base qui est là au démarrage. Sa couleur rose signifie qu’il est sélectionné.
- Le petit triangle au-dessous est une caméra, orientée vers le plan. Sans camera, pas de rendu possible.
- La barre du dessus renseigne sur la version du logiciel, l’objet sélectionné et permet d’accéder aux différentes option de sauvegarde, ouverture de fichier ou d’insérer un objet (équivalent par la touche SPACE ).
- Ensuite, la fenêtre est divisée en deux parties :
- La partie ou il y a le quadrillage avec ses onglets en bas, qui permettent de paramétrer la position, le zoom, le rendu plein ou fil de fer, l’axe de transformation, etc.
La partie paramétrage où pas moins de 14 onglets permettent de rentrer dans le menu Matériaux, Radiosity ou Sons. Nous allons voir chacun de ces onglets en détail un peu plus bas.
Ces deux fenêtres sont évidemment paramétrables par redimension ou multiplication et ne sont que deux parmi la bonne dizaine de fenêtres existantes. Blender permet de gérer l’interface par projet et la sauvegarde en même temps que notre modélisation. On peut en obtenir des diverses et variées ainsi que je le montre sur ces exemples.

On dit de Blender qu’il s’apprend « à la souris et au clavier », et rien n’est moins vrai. Il existe beaucoup de fonctions de Blender qui n’existent que par des raccourcis clavier mais n’apparaissent nulle part dans l’interface. Voici un descriptif rapide pour utiliser les fonctions de base à la souris et au clavier :
- Bouton de souris gauche (BSG) : Il sert à « poser » les objets ou les points après une transformation ou une création.
- Bouton de souris droit (BSD) : sélectionne un objet ou un point. Annule lors d’une transformation.
- Shift+BSD : ajouter ou retirer un objet ou point de la sélection
- Molette de la souris : zoom avant et arrière.
- Bouton de souris milieu (BSM) : laisser appuyé pour faire tourner le plan de la vue. Pendant une transformation, ‘Lock’ la transformation sur une des variables.
- Ctrl+BSM : Zoom progressif et précis sur la vue
- Shift+BSM : Translate la vue
- ‘7’,’3’,’1’ et ‘0’ respectivement les vue ‘dessus’, ‘côté’, ‘face’ et ‘caméra’ et ‘4’,’6’,’8’ et’2’ pour effectuer une petite rotation de 10 degrés dans une des quatre directions.
- Touche ‘G’ (gravity): permet de déplacer les objets ou points sélectionnés selon le plan de la vue en cours. BSG: confirme. BSD: annule.
- ‘R’ (rotate): permet d’effectuer une rotation des objets ou points sélectionnés selon l’axe de la vue en cours.
- ‘S’ (scale) : Change la taille des objets ou points sélectionnés.
- TAB : rentre dans le mode d’édition des objets sélectionnés. Permet de modifier les points, sommets et faces des objets en cours. Sort du mode d’édition.
- Ctrl : Pendant une transformation, permet d’effectuer cette transformation par pas de 1.
- Shift : Pendant une transformation, permet d’effectuer cette transformation par pas précis de 0.01.
- Ctrl+Shift : Pendant une transformation, permet d’effectuer cette transformation par pas de 0.1.
- ‘Z’ passe du mode ‘fil de fer’ au mode ‘plein’ et inversement.
- ‘/’ pour voir uniquement les objets sélectionnés.
- ‘I’ place une clé pour les courbes IPO’s
Cette liste n’est bien sûr pas exhaustive, il en existe de nombreux autres mais qu’il n’est intéressant de découvrir qu’au moment opportun.
Blender sait aussi gérer le temps à travers ce qu’il nomme « Courbes IPO’s ». Il suffit des donner des clés des positions, tailles et rotations des objets à plusieurs instants et Blender va interpréter le reste. Par exemple on crée un carré, en sauvegardant ses paramètres de positions, rotation et tailles. On se place à l’instant 5, on modifie sa taille, sa position et sa rotation et on place une clé dans le temps. Blender interprète automatiquement les positions intermédiaires et génères les courbes IPO’s que l’on peut modifier comme l’on veut.
Voyons maintenant à quoi servent les différents onglets dont nous avons parlé tout à l’heure :
Inconnu. Je n’ai rien vu de d'écrit sur cet onglet.
Permet de gérer les paramètres des lampes en leur donnant les caractéristiques d’un spot, d’une ampoule ou d’une lumière volumique en modifiant des paramètres tels la couleur, l’énergie et les variations dans le temps.
Permet de gérer les matériaux liés aux objets : couleur, transparence, émission de lumière, spécularité, etc.
Permet de gérer les textures : image, texture bois, marbre ou nuages, surface réfléchissante. On peut ensuite les appliquer à l’objet de multiples manières et même les animer.
Chaque objet peut supporter 8 matériaux et chaque matériau peut comporter 8 textures et trois spécifications de couleurs différentes. C’est vous dire les possibilités offertes.
Permet de régler les paramètres d’animation comme la gestion du temps, des axes de contraintes, de la duplication des frames. C’est ici que l’on trouve les fonctions RealTime qui permettent de lier une action ou un évènement à une touche, ou un autre évènement (ex : Touche FLECHE HAUT implique que le cube avance avec une certaine vitesse selon l’axe X). Une deuxième partie permet de paramétrer trois effets intéressants : Waves(vagues), Build ( la construction d’un objet au fur et à mesure) et Particle ( émission de particules ).
Bouton d’édition des objets… très important. Il permet de modifier l’aspect d’un objet en le Smoothant ( l’arrondissant ), d’assigner une partie des points à un autre matériau, d’utiliser les fonctions de Spin (rotation) et SpinDup (duplication par rotation).
Permet de gérer les contraintes lorsqu’on veut qu’un caméra suive un objet ou qu’un bras soit attiré lorsqu’un objet passe à proximité..
Permet de gérer les sons lors des animations.
Onglet World permettant de gérer le « monde » : étoiles, couleur d’horizon, image de fond, etc.
Option Paint de Blender qui permet d’affecter certaines contraintes en fonction de la couleur donnée à un objet ou une face. On passe du rouge, contrainte égale à 1, au bleu, contrainte égale à 0.
Bouton Radiosity qui permet de gérer un peu mieux la lumière volumique pour certaines scènes.
Ce bouton est utilisé pour éditer du script Python afin d’introduire du code dans notre fichier.
Bouton de rendu permettant d’afficher une image de notre travail. On y trouve les paramètres de qualités et de taille de l’image, de vitesse d’animation, de nombre d’images (frame) par seconde et paramétrage du format de sortie des images et animations. Blender permet même d’exporter en VRML 1.0 (et bientôt peut être en VRML 2.0, même si certains scripts le permettent déjà)
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