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Modélisation : le cockpit, l’aileron

Alain Begey
Lundi 27 octobre 2003 à 00:00 par Alain Begey

Catégories: Carte graphique


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  • 5 – Rendu

Modélisation : le cockpit, l’aileron

Dans la vue de dessus maintenant, sélectionnez les points destinés au cockpit (B une fois et sélection ou B deux fois).

Le problème est que lorsque l'on sélectionne comme ça, les points du dessous sont aussi sélectionnés. Nous allons donc les enlever de la sélection de façon simple. Passez en mode vue de côté (touche 3 du pavé numérique), et vous voyez bien que les points du dessus et du dessous sont en jaune, donc sélectionnés. Appuyez deux fois sur B pour activer le cercle de sélection, et si vous appuyez avec le BMS, cela enlève les points, qui se trouvent à l'intérieur du cercle de la sélection. Procédez ainsi pour enlever les points du bas (donc avec le cercle de sélection, bouton gauche = sélectionner, bouton du milieu = désélectionner et molette = changer la taille du cercle). Normalement vous voyez quelque chose comme ça :

Nous allons utiliser une fois de plus la fonction extrude. Extrudez les points sélectionnés d'1 carreau vers le haut et réduisez la sélection de 0,5. Ensuite, déplacez la de 0,5 carreaux vers l'arrière.

On va maintenant créer l'aileron. Prenez les points suivant près de la base des réacteurs :

De même que tout à l'heure, il faut désélectionner les points de la partie inférieure qui ont été sélectionnés en même temps. Dans la vue de côté, extrudez la sélection de 6 carreaux vers le haut, réduisez la sélection de 0,5 et extrudez encore une fois de 1 carreau vers le haut.

Voilà la chose à obtenir en vue de face :

Extrudez les quatre points de droite de 2 carreaux vers la droite et réduisez de 0,5 et faites de même pour les quatre points de gauche. Voilà ce qu'on obtient :

Vous pouvez maintenant sortir un peu du mode édition, appuyer sur z et tournez autour de votre avion pour l'admirer un peu.

Appuyez sur F9 pour rentrer dans le menu édition et appuyez deux fois sur 'New' dans la partie gauche de la fenêtre :

Vous voyez maintenant '2 Mat 2' juste au dessus du bouton New. Appuyez sur F5 pour rentrer dans le menu des matériaux. On remarque que le bouton 'matérial.001' est en bleu, ce qui signifie qu'il est en double : on a deux fois le même matériau, et le fait d'en changer un changera aussi l'autre. Peu pratique si l’on veut deux couleurs différentes.

Appuyez sur le petit 2 juste à côté du bouton et validez. Vous avez maintenant deux matériaux bien séparés : Material et Material.001.
En ayant le bouton 2Mat 2, on va paramétrer la deuxième couleur. Changez la en bleu en modifiant les trois barres R, G et B et passez la variable Alpha à 0,5. Cela va faire la vitre de notre cockpit. N'oubliez pas de cocher le bouton 'ZTransp' afin d'activer la fonction de transparence.

Appuyez maintenant sur la partie gauche du Bouton '2 Mat 2' afin de le transformer en '2 Mat 1', on passe alors au paramétrage du matériau numéro 1. Choisissez une couleur comme vous le sentez en jouant avec les boutons RGB, ceci donnera la couleur de votre avion.

Les couleurs paramétrées, il faut maintenant les associer aux différents points du solide. Revenons alors au menu d'édition avec la touche F9. Cliquez sur la droite du bouton '2 Mat 1' pour le transformer en '2 Mat 2' car on va maintenant sélectionner les points du cockpit.

Revenons à la vue du dessus et sélectionnons les points du cockpit. Comme précédemment, il faut désélectionner les points du dessous sinon ça va faire n'importe quoi.

Avec le Bouton sur '2 Mat 2', vous voyez normalement dans une petite fenêtre la couleur bleue. Les points toujours sélectionnés, cliquez sur 'assign' juste en dessous du bouton 'new'. Nous venons en fait de dire que ce matériau pouvait s'appliquer aux faces formées par les points que nous avons sélectionné. Repassez en mode plein et vous voyez votre cockpit d'une couleur bleu et le reste de votre avion d'une autre couleur. La gestion de la transparence ne se voit pas ici pour ne pas ralentir le logiciel.


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