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Une solution pour diminuer cet effet consiste à augmenter la résolution de l’écran dans les options des jeux. Le seul problème est qu’aujourd’hui, la puissance des cartes graphiques augmente bien plus rapidement que les capacités des écrans, et que rares sont ceux pouvant dépasser le 1600 x 1200, voir le 1920 x 1440 (sans même parler de la fréquence de rafraîchissement, si importante pour éviter la fatigue visuelle). Evidemment, ce problème est amplifié avec les écrans TFT, calibrés pour une seule résolution et qui doivent réaliser une interpolation des pixels (pas toujours réussie, il faut bien l’avouer) pour afficher une résolution supérieure. La résolution de base des TFT est généralement de 1280x1024 pour les 17". Or on constate aujourd’hui que l’œil humain est capable de distinguer les effets d’escaliers jusqu’à une résolution de 4000x4000, voir au-delà.
L’antialiasing est donc plus précisément une technique permettant de diminuer les effets d’escalier sans modifier la résolution de l’écran. Il fut inventé par le Media Lab du Massachusetts Institute of Technology (MIT), et il est à noter qu’il ne se limite pas à l’image puisque dans le domaine du son, l’aliasing est un phénomène qui est éliminé en supprimant les fréquences situées au-delà de la moitié des fréquences de sampling.

Restait à connaître l’impact concret de l’activation de l’antialiasing tel que géré actuellement, sur les jeux. Pour ce faire, nous nous sommes placés devant une arche sur Serious Sam : Second Contact, et nous avons comparé les effets d’escaliers obtenus en montant la résolution d’une part, puis en restant en 1024x768 mais en augmentant l’antialiasing d’autre part. L’antialiasing utilisé était celui des cartes ATI de génération R3X0/R420 (voir détails plus bas).
Note : attention à ne pas se focaliser sur l’effet d’escalier visible au niveau du reflet du ciel sur l’arche. En effet, seul l’augmentation de la résolution peut améliorer ceci, l’antialiasing n’intervenant que sur les extrémités de l’arche.
- Le 1024*768 antialiasing 2X est environ équivalent au 1280*960. Cela dépend en grande partie de l’angle observé, et même si le 1280*960 est plus régulier sur l’ensemble, les deux modes sont à peu près équivalents sur les angles importants.
- Le 1024*768 antialiasing 4X est globalement équivalent au 1600*1200. Il lui est supérieur sur les angles très proches de l’horizontale ou de la verticale, mais légèrement inférieur sur les autres.
- Le 1024*768 antialiasing 6X est environ équivalent au 1920*1440. Là encore il est possible de distinguer un vainqueur suivant les situations, et même si la version « antialiasée » est plus efficace dans les cas visuellement importants, le 1920*1440 conserve un petit avantage dans d’autres situations.
ATI vs nVidia
Là encore, ATI n’a rien changé par rapport au R3X0, au contraire de nVidia qui adopte désormais une technique similaire. Cette technique, c’est le Rotated Grid Multi-Sampling. Rotated Grid traduit principalement la position des points utilisés pour l’antialiasing. Avec l’ordered grid que l’on trouvait sur les NV2X/NV3X, la configuration des points était celle-ci en 4X :

Cette configuration est particulièrement efficace sur les angles intermédiaires, au contraire des bords verticaux et horizontaux.
Avec le RGMS, on se retrouve avec le schéma suivant sur le NV40 :

Cette configuration est plus efficace sur les bords horizontaux et verticaux, mais moins efficace sur les autres angles. Pour s’en convaincre, il suffit de comparer les deux méthodes à l’aide de FSAA Tester de Tommti-Systems :
Quelle est la meilleure solution ? La réponse n’est pas absolue, mais en pratique il est relativement clair que l’on remarque plus les effets d’escaliers sur les bords proches de l’horizontale ou de la verticale, d’où l’intérêt du RGMS.
Notez que si ATI utilise aussi un RGMS en 4X, la configuration de ses points de référence varie légèrement :

Et le résultat en pratique :
Pour ce qui est de la comparaison entre l’AA 4X d’ATI et celui de nVidia, les choses sont assez complexes et s’il est possible de donner un vainqueur pour chaque angle, au final les deux solutions se valent et les différences varient suivant les jeux, ou plutôt la scène considérée.
Concernant l’antialiasing 2X maintenant. Les choses restent ici inchangées par rapport aux NV3X et R3X0, et les deux utilisent un RGMS, mais avec là encore une configuration légèrement différente.
nVidia :

ATI :

Ici, les deux résultats sont encore plus proches, et se valent complètement :
Il est à noter que les 6800 supportent d’autres modes d’antialiasing. On note par exemple un 4xS correspondant à l’association du RGMS 2X avec un Super Sampling 2X.
Dans le même ordre d’idée on trouve un mode 12xS et même 16xS, qui correspond à l’association d’un RGMS 4x et d’un OGSS 2x2 :
Côté X800, le seul autre mode supporté est le 6X RGMS :
Temporal AntiaAliasing
En outre, ATI permet désormais d’activer sur R420 mais aussi sur R3X0 le Temporal Antialiasing. Ce nouveau type d’antialiasing fonctionne en fait sur le principe de la persistance rétinienne, en alternant la configuration de la grille appliquée à chaque image. Ainsi, un antialiasing 2X est à peu près perçu comme un antialiasing 4X.

En pratique, la qualité est effectivement au rendez-vous, et l’impact sur les performance est bien plus faible que ce que coûterait un antialiasing classique équivalent. Malheureusement, les contraintes d’utilisation sont assez énormes. Il faut en effet activer le V-Sync, et que le GPU soit capable de tenir la fréquence de rafraîchissement de l’écran, soit entre 60 et 100 images par secondes. Il est possible de se retrouver dans cette situation avec le X800 XT, mais en baissant un peu la résolution. Par ailleurs il est impossible d’atteindre un tel framerate sous certains jeux comme les simulateurs d’avions par exemple.
Sous la plupart des jeux, on conserve généralement une bonne fluidité avec un framerate moyen de 40 ou 50 fps. Dans cette situation pourtant, le Temporal Antialiasing sera gênant et il faudra revenir à l’antialiasing classique. En clair, il est impossible de pousser vraiment les détails ou la résolution avec ce type d’antialiasing, afin de conserver un framerate assez élevé. Et du coup, on ne peut que rarement l’activer, du moins en l’état.
Globalement, rappelez vous que le Multi Sampling qui est utilisé par la quasi-totalité des modes antialiasing actuels, n’améliore pas tous les effets d’escaliers. Les reflets du ciel sur l’arche montrés plus haut sont un bon exemple d’une situation pour laquelle il reste plus intéressant d’augmenter la résolution, même si ce type de situation semble se raréfier. Ce qui est une bonne chose pour les (rares) joueurs à avoir opté pour un écran TFT.
















Ben ca dit pas ce que disent d'autres sites
Mais ce test est infiniment + complet que les autre pseudo test avec un bench Doom3 et un bench Far Cry
Chapeau!
Au fait la config de test (d'occase donc) je l'achete 500€ avec la X800XT, ca vous va ?
Prenez le temps de le lire
moi je mets 501€![[:lol2]](http://img.infos-du-net.com/forum/images/perso/lol2.gif)
c long à lire et j'ai pas tout compris mais c'est très bien fait : félicitations pour ce test !
moi je mets 501€![[:lol2]](http://img.infos-du-net.com/forum/images/perso/lol2.gif)
Bon aller 700 fdp in mais c'est mon dernier mot! (toute facon j'ai plein d'offres comme ca, donc si c'est pas ok pour 700 je vais voir ailleur mais vous PERDREZ 700€)
pfff mais c'est donc la config de monsieur tout le monde ça !
qui c'est qu'avait faim pendant l'écriture de la conclusion !
pfff mais c'est donc la config de monsieur tout le monde ça !
Ca aurait peut etre fait tache avec un celeron 2Ghz et 256 de ram ?
Pour ne pas que les GPU soient bridés, cela va de soit
qui c'est qu'avait faim pendant l'écriture de la conclusion !
j'l'ai vue aussi
faudra que certains s'expliquent, sinon c'est le peloton
Ceci dit, voilà un comparo interessant, enfin argumenté techniquement et avec une batterie de tests (comme l'a dit picsouu, rien à avoir avec les pseudos tests faits entre Far Cry (opt NV) et Doom III (opt NV) et une conclusion à deux balles

Franchement chapeau PPC
Athlon 64 3800+
Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro)
2 x 512 Mo PC4000 Kingston
Hitachi 7K400
TTGI 400W
OUI OUI, et la marmotte ...
Athlon 64 3800+
Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro)
2 x 512 Mo PC4000 Kingston
Hitachi 7K400
TTGI 400W
OUI OUI, et la marmotte ...
Boarf, ils auraient pu prendre une config basée sur la Tyan Thunder K8W avec 2 opterons 250 et 2 Go de Reg/Ecc aussi !
Bon aller 700 fdp in mais c'est mon dernier mot! (toute facon j'ai plein d'offres comme ca, donc si c'est pas ok pour 700 je vais voir ailleur mais vous PERDREZ 700€)
non, ils ne les gagneront pas, nuance.
Oh la faute que j'ai faite! Vivement la rentrée
par contre les captures en 256 couleurs, c'est n'imp, surtout pour comparer les qualités d'images
le gif est limité a 256 couleurs (8 bits)
Bien expliqué, protocole de test crédible, impartial mais précis: c'est le meilleur test récent sur le haut de gamme actuel.
Bravo
Tous ces détails vous bourrent l’oignon ? Rassurez-vous, nous aussi. Mais il est malheureusement impossible de réaliser un comparatif équitable sans les prendre en compte.
Très bon article je trouve. Clair et Impartial, sans compromis. Il manque juste une 6800 et une X800Pro pour être complet mais c'est déjà très bien. Marc Prieur d'hardware.fr a participé à la rédaction de l'article ??
(c'est un compliment...);
Entre nous moi je suis tout a fait content de ma 6800Ultra et les probèmes de qualité sur les X800 sont bien réél( j'ai pu m'en rendre compte chez un pote ki a une X800pro )
Entre nous moi je suis tout a fait content de ma 6800Ultra et les probèmes de qualité sur les X800 sont bien réél( j'ai pu m'en rendre compte chez un pote ki a une X800pro )
Quid du bruit ?
ce test me fait penser (dans sa structure) à un compte-rendu de TP bien fait (et oui je suis encore à l'école lol) : un schéma/courbe clair, des observations puis l'explication de ce que l'on observe...
bref chapeau les gars ça fait plaisir d'avoir un test bien complet et cohérent de temps en temps
Il serait peut-être intéressant de refaire les mêmes tests avec un P4 : influence du type de CPU (AMD/INTEL) sur les pilotes ?
http://www.xbitlabs.com/articles/c [...] 3-cpu.html
1- "from the numerous interviews of John Carmack, id Software’s Technical Director, at various Internet sites it seems that skinning and shadows are the CPU’s main responsibility in Doom 3."
2- "OpenGL driver also uses CPU resources"
Il faudrait que X-bit labs refasse les tests mais avec une ATI.
J'ai une question. Comment cela ce fait que la Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro)soit montée avec 2 x 512 Mo PC4000 Kingston ??? Du PC4000 ??? elle ne prends pas que du PC3200 normalement ???