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Filtrage des textures

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Le filtrage des textures : présentation

Le filtrage des textures est une opération importante et omniprésente dans les jeux. Dès que la distance de vue dépasse les quelques mètres et qu’une texture se prolonge (typiquement, celle du sol), c’est lui qui intervient afin de faire en sorte que les transitions restent invisibles sur cette texture, plus précisément les mipmaps. Que sont les mipmaps ? Des versions basse résolution d’une texture, qui sont appliquées sur les polygones éloignés du joueur, partant du principe qu’une surface éloignée d’un kilomètre n’est pas perçue avec autant de détails qu’une surface située à un mètre. Les mipmaps correspondent donc en quelque sorte à l’antialiasing des textures ; un antialiasing précalculé ce qui permet d’utiliser des filtres de bonne qualité. Au passage, on remarque que l’utilisation des mipmaps permet également de préserver la qualité des textures, tout en économisant la bande passante. Notez toutefois que les mipmaps prennent plus de place en mémoire, et qu’ils demandent du calcul supplémentaire à la puce pour déterminer le niveau de mip à employer.

Seul problème, les dimensions des mipmaps sont divisées par deux à chaque fois (ex : texture de 256x256 pixels, puis 128x128 pour le mipmap suivant, puis 64x64, etc.). D’où la nécessité d’un filtrage, afin que les transitions deviennent invisibles y compris à longue distance.

Sans rentrer dans les détails, la différence de filtrage s’explique entre autres par le nombre de sample de texture utilisés au départ pour chaque pixel final – 4 pour le bilinéaire, 8 pour le trilinéaire, 16 pour l’anisotropie 2x, etc. Le trilinéaire consiste simplement à appliquer deux fois un filtrage bilinéaire, et à interpoler les deux points résultats.

Observons le résultat sur le tunnel de 3DMark03. L’écran se divise en 4 : en haut un filtrage bilinéaire est appliqué, en bas un filtrage trilinéaire ; à gauche le rendu est normal, à droite les mipmaps ont été colorés afin d’y voir plus clair. Si l’on observe ces derniers, on se rend compte assez clairement que dans le cadre d’un filtrage bilinéaire, il n’y a pas vraiment de transition entre chaque texture de qualité différente, au contraire du filtrage trilinéaire. Ainsi, en comparant maintenant le rendu à gauche, en bilinéaire on distingue facilement au premier plan les transitions entre mipmaps même si ceux-ci ne sont pas colorés. Ce n’est pas le cas du trilinaire.

Dès lors, quel est l’intérêt de l’anisotropie ? C’est très simple. En passant à chaque mipmap suivant, on perd en résolution, donc en détail et en précision : ceci génère un flou aisément observable. Ce flou est amplifié par l’effet de perspective, qui est utilisé par tous les jeux représentant une scène en 3 dimensions. L’anisotropie consiste donc à augmenter encore le nombre de texels sources, et à prendre en compte les déformations de l’objet sur lequel la texture est appliquée.

Ici, on retrouve le filtrage trilinéaire en haut, et l’anisotropie 16X en bas. Au final, on arrive donc à supprimer complètement le flou.

Evidemment, les textures appliquées à ce tunnel permettent de distinguer plus facilement ces différences. On retrouve pourtant exactement la même situation dans les jeux. Prenons par exemple Serious Sam : Second contact, et la fameuse grande cathédrale.

Comparons maintenant l’herbe, avec de gauche à droite un filtrage bilinéaire, trilinéaire, anisotropique 16x (note : aucun zoom n’est utilisé).

Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que les filtrages trilinéaires et anisotropiques ne poursuivent pas le même but. Le premier permet une transition invisible entre les mipmaps, alors que le second supprime l’effet de flou. Aussi, la différence entre un filtrage anisotropique bilinéaire et trilinéaire est faible, parce que dans les deux cas le flou est supprimé ; or c’est à partir du flou que l’on est capable de distinguer les mipmaps. Ce point est capitale pour la suite, aussi étudions encore quelques screenshots, l’un utilisant un filtrage anisotropique bilinéaire, l’autre un filtrage anisotropique trilinéaire :

Sur ce type de surface, la différence est pratiquement invisible car il n’y a presque pas de flou. Prenons donc un mur de Teotihuacan :

Ici le flou et donc la différence est plus visible, on aperçoit de nouveau les différents mipmaps. Notez que la différence est toutefois bien plus faible que la comparaison entre le filtrage bilinéaire/trilinéaire, et que cette différence sera d’autant plus faible qu’un niveau élevé d’anisotropie sera appliqué.


nVidia vs nVidia

Les ForceWare 65 livrés avec les GeForce 6600 introduisent une nouvelle optimisation nommée "Anisotropic Sample Optimization", qui réalise des compromis de qualité au niveau des samples des textures, à partir du deuxième mipmap.

Celle-ci vient donc se rajouter aux deux autres optimisations déjà présentes, concernant le filtrage anisotropique et le filtrage trilinéaire. Le problème, c’est qu’il faut donc prendre en compte deux facteurs dans le panneau de contrôle pour régler la qualité du filtrage : d’une part le réglage général de qualité…

… et d’autre part l’activation ou non de chaque optimisation.

Par exemple, l’activation de l’optimisation sur le trilinéaire entraînera une dégradation visuelle plus ou moins importante suivant la position du slide de qualité. Le tableau suivant résume chaque situation.

En laissant tout par défaut sur les ForceWare 65, le mode « Quality » est utilisé, les optimisations sur le trilinéaire et sur les samples d’anisotropie sont activées, alors que celle sur le filtrage du mipmap est désactivée. Cela fait donc une optimisation de plus que sur les 61.77 où seule l’optimisation sur le trilinéaire était activée.

La différence en pratique ? La voici :

Visuellement, le rendu par défaut des GeForce 6 sur 65.76 est donc identique au rendu sur 61.77, malgré l’optimisation supplémentaire sur les samples d’anisotropie.

Or dans le même temps, le rendu est également similaire entre X600 XT et X800 XT puisque les Radeon 9600 Pro ont inaugurés la fameuse optimisation sur le filtrage trilinéaire introduite en douce. Du coup, nous avons pensé qu’il serait plus intéressant de revenir dans un premier temps sur la comparaison entre le rendu des GeForce 6 et celui de la GeForce 5900 XT, puisque nous avons déjà comparé la qualité d’image entre GeForce 6 et X800 dans notre dernier comparatif.

Il est à noter que pour une raison inconnue les ForceWare 65.76 refusent de s’installer sur PCX 5900. Nous avons donc utilisé les ForceWare 61.77, sur celle-ci, ce qui ne change très probablement rien.

La encore, nous appliquons via les drivers un filtrage anisotropique 8X sur Serious Sam : Second Contact. Le premier screenshot correspond au rendu sur GeForce 6 en mode par défaut ("Quality"), c'est-à-dire avec les deux optimisations que nous avons vues plus haut. Le deuxième correspond au rendu sur GeForce 6 en mode "High Quality », c'est-à-dire toutes optimisations désactivées. Enfin, le dernier correspond à un rendu sur PCX 5900 en mode par défaut, mais qui est parfaitement identique au mode "High Quality".

Deux choses ressortent de ces trois captures.

  • La différence sur GeForce 6 entre le rendu par défaut et le rendu sans optimisation est très faible mais visible.


Les GeForce 6 produisent un filtrage anisotropique bien plus mauvais que les GeForce 5900.

Ce dernier constat n’est pas vraiment une surprise, mais peut-être est-il plus flagrant sur ce screenshot : concrètement, la qualité du filtrage baisse de plus en plus, et cela est navrant. Ici il est clair qu’il tient de l’abus de langage de nommer le filtrage des GeForce 6 « filtrage anisotropique 8X », et la situation est la même sur X600/X800. Quelles différences cela génère-t’il dans les jeux ? Nous le verrons sur les captures d’écran.

Une chose est sure en revanche : la comparaison de performance avec la PCX 5900 va être biaisée puisque celle-ci effectuera un bien meilleur filtrage anisotropique. Toutefois, ce fait est contrebalancé par la mauvaise qualité de l’antialiasing de cette carte.

Une dernière chose est à noter : selon nVidia, les optimisations sur le filtrage anisotropique ne sont tout simplement pas implémentées en OpenGL, de sorte que ces optimisations ne sont donc activables que sur les jeux DirectX Graphics.

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fractal 07/09/2004 15:20
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ça confirme les preview, dès que ça sort je m'achète un nouveau pc pour aller avec :d

bidoulou 07/09/2004 15:24
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Il y a du monde qui l'attendait :D


J'ai survolé le test (très complet :jap:) mais si je dois investir dans une carte prochainement, mon choix est fait :D

On va quand même attendre la réponse d'ati...

Je n'ai pas vu si elle sort en version agp ?

fractal 07/09/2004 15:32
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si elle sortiront en octobre officiellement (donc novembre d'après hfr)
moi j'attend meme pas les x700, c'est trop long

Marc 07/09/2004 16:00
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Salut

Pour info les 65.76 fonctionne parfaitement chez moi avec une 5900, il faut tout simplement modifier l'INF pour qu'elle soit dans la liste des cartes supportées.

nuts 07/09/2004 16:43
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Bravo pour le test, complet et abordable, ça m'a permis de renouer avec certaines nouveautés ;)

Florian c 07/09/2004 16:51
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Marc a écrit :

Salut

Pour info les 65.76 fonctionne parfaitement chez moi avec une 5900, il faut tout simplement modifier l'INF pour qu'elle soit dans la liste des cartes supportées.


Arf, bizarre qu'elle soit pas dans la liste alors. A piori de toute facon ca ne change strictement rien...

patataq 07/09/2004 17:52
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Ca aurait été intéressant de faire un test avec un plus vieux moteur graphique pour voir en pratique quelle est l'influence du choix technologique qu'ils ont fait avec ce ratio fillrate/bande passante atypique.

Et bvo pour le test ossi :jap:

Florian c 07/09/2004 17:58
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patataq a écrit :

Ca aurait été intéressant de faire un test avec un plus vieux moteur graphique pour voir en pratique quelle est l'influence du choix technologique qu'ils ont fait avec ce ratio fillrate/bande passante atypique.

Et bvo pour le test ossi :jap:


En fait on tient à bien distinguer les jeux des tests synthétiques, au niveau des jeux cela n'aurait clairement pas eut sa place dans notre protocole mais ca aurait été intéressant de le rajouter au niveau des tests ouais, bien que sur les vieux t'es surtout limité par le CPU donc pas très intéressant. Mais en gros sur les vieux jeux la 6600 GTsera moins à son aise que sur les nouveaux.

bidoulou 07/09/2004 18:05
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Florian c a écrit :

En fait on tient à bien distinguer les jeux des tests synthétiques, au niveau des jeux cela n'aurait clairement pas eut sa place dans notre protocole mais ca aurait été intéressant de le rajouter au niveau des tests ouais, bien que sur les vieux t'es surtout limité par le CPU donc pas très intéressant. Mais en gros sur les vieux jeux la 6600 GTsera moins à son aise que sur les nouveaux.




Moins à son aise à 200 img/s cela reste quand même très relatif :D

Florian c 07/09/2004 18:34
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voila, c'est ca le truc. ;) Moins à son aise par rapport aux cartes traditionnelles.

Marc 07/09/2004 18:40
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Florian c a écrit :

Arf, bizarre qu'elle soit pas dans la liste alors. A piori de toute facon ca ne change strictement rien...


Je ne sait pas je n'ai pas comparé ces drivers sur GeForce FX, si tu le dis, tant mieux :)

Pour la liste à mon avis c'est juste parce que ce sont des drivers filés par NV. Peut être qu'ils ne veulent plus entendre parler du GeForce FX :D

Il me semble que sur ceux qui trainent sur le net les FX sont intégrées.

xav14 07/09/2004 18:44
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c'est bien foutu, mais les caps, ça serait bien de les mettre en 1600x1200, histoire de voir ce que ça donne.

Monstro 07/09/2004 18:50
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superbe test , 6600 GT : grandiose.

NiahBoumPof is back 07/09/2004 19:14
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je suis le seul a venir couiner quand a l'absence de comparaison avec la carte du moment: la 9800Pro ?

gg53 07/09/2004 19:21
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NON! :fou:

bidoulou 07/09/2004 19:26
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NiahBoumPof is back a écrit :

je suis le seul a venir couiner quand a l'absence de comparaison avec la carte du moment: la 9800Pro ?




Tu connais les perfs de la 5900XT par rapport à la 9800 pro, suffit d'extrapoler :D

NiahBoumPof is back 07/09/2004 19:27
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bidoulou a écrit :

Tu connais les perfs de la 5900XT par rapport à la 9800 pro, suffit d'extrapoler :D



tu parles que tu peux extrapoler avec 3cartes connues :o
c'est pas parce que Z>V et Z>W et que X>V que X>W

gg53 07/09/2004 19:28
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C'est drole la difference de puissance brute et celle dans un jeu est tres réduite...
OUI ma phrase doit avoir un sens! :o

gg53 07/09/2004 19:34
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N'y a-t-il pas tromperie sur la marchandise si le fillrate est de 1900 MTextels au lieu des 4000 annoncés?

Florian c 07/09/2004 20:18
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NiahBoumPof is back a écrit :

je suis le seul a venir couiner quand a l'absence de comparaison avec la carte du moment: la 9800Pro ?


Ouais, on s'est plus penchés sur l'archi et la comparaison avec l'ancien milieu de gamme nVIdia et ATI. Le principale problème est d'ordre technique, la 9800 Pro est pas dispo sur PCI Express, donc il fallait mettre en place une plateforme AGP, vérifier que tous les résultats sont indépendants de la plateforme différente donc (y compris les tests synthétiques assez sensibles), et laisser tomber les tests synthétiques ou les screenshots pour chaque jeu vu le temps impartit. On a donc fait un choix ouais.

Florian c 07/09/2004 20:21
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Altephkat a écrit :

N'y a-t-il pas tromperie sur la marchandise si le fillrate est de 1900 MTextels au lieu des 4000 annoncés?


nVidia n'a pas annoncé officiellement le fillrate, nous l'avons calculé à partir de l'archi(fréquence, nbre de pipes et nbre de Texture Sampling). Il y aurait tromperie si il n'y avait que 4 pipes et 2 textures sampling, mais ce n'est pas le cas.

Antar 07/09/2004 21:07
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NiahBoumPof is back a écrit :

je suis le seul a venir couiner quand a l'absence de comparaison avec la carte du moment: la 9800Pro ?




Même le test de CLubic a fait l'impasse sur la 9800 Pro... Carte pourtant qui est le meilleur rapport qualité/prix du moment. Nvidia aurait-il donner quelques consignes ? [:dawa']

NiahBoumPof is back 07/09/2004 21:13
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Florian c a écrit :

Ouais, on s'est plus penchés sur l'archi et la comparaison avec l'ancien milieu de gamme nVIdia et ATI. Le principale problème est d'ordre technique, la 9800 Pro est pas dispo sur PCI Express, donc il fallait mettre en place une plateforme AGP, vérifier que tous les résultats sont indépendants de la plateforme différente donc (y compris les tests synthétiques assez sensibles), et laisser tomber les tests synthétiques ou les screenshots pour chaque jeu vu le temps impartit. On a donc fait un choix ouais.



qu'est ce que la plate forme a a voir la dedans :??: deja le PCIE est loin d'etre la norme d'aujourd'hui, l'agp a encore une bonne année devant lui voire plus. Qui aurait interet a s'acheter une carte pcie si ca implique de changer de mobo et donc de processeur :o (seul le LGA775 dispose de PCIE actuellement, peut etre les nouvelles plateforme S939 vont le gerer mais vu le prix des processeurs ca ne sera pas pour tout de suite ou alors pour les friqués auquel cas je les vois mal se contenter d'une CG milieu de gamme :/)

desolé de ma critique mais je trouve que l'absence de 9800Pro pour comparer rend le test presque ininterressant. Ouais bon on a vu ce que ca donnait par rapport au milieu de gamme qui paraiterait il commence a etre depassé et on a vu ce que ca donnait face au super haut de gamme actuel.

Proph@ne 07/09/2004 21:41
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9800 pro c'est depassé de toute facon... l'architecture a plus de 2 ans... [:djoce]

fuful 07/09/2004 22:28
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Perso je l'attendais pour car j'esperais beaucoup de cette carte, bah du coup je crois que je vais aller me prendre une 6800 cette semaine.
C'est certes un peu moins (la 6600 GT par rapport à la 6800 standard), mais c'est aussi un peu moins performant, donc c'est logique.
Et puis ca ne sort que dans deux mois, je prefere dépenser 50€ de plus aujourd'hui. Surtout que depuis que j'ai vu une X800 Pro tourner ce week end, ma vielle GeForce 4, je commence à la regarder de travers...
Avis perso, ca n'engage que moi.

Florian c 07/09/2004 22:52
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NiahBoumPof is back a écrit :

qu'est ce que la plate forme a a voir la dedans :??: deja le PCIE est loin d'etre la norme d'aujourd'hui, l'agp a encore une bonne année devant lui voire plus. Qui aurait interet a s'acheter une carte pcie si ca implique de changer de mobo et donc de processeur :o (seul le LGA775 dispose de PCIE actuellement, peut etre les nouvelles plateforme S939 vont le gerer mais vu le prix des processeurs ca ne sera pas pour tout de suite ou alors pour les friqués auquel cas je les vois mal se contenter d'une CG milieu de gamme :/)

desolé de ma critique mais je trouve que l'absence de 9800Pro pour comparer rend le test presque ininterressant. Ouais bon on a vu ce que ca donnait par rapport au milieu de gamme qui paraiterait il commence a etre depassé et on a vu ce que ca donnait face au super haut de gamme actuel.


T'as rien compris : GeForce 6600 aujourd'hui = PCI Express => la 9800 Pro elle rentre pas dans le port PCI Express de la D925 de test :heink:

Désolé mais en 6 jours c'était pas jouable pour nous de rajouter une plateforme AGP avec donc un 9800 Pro, et de rajouter tous les tests qu'il fallait. Ce que tu captes pas c'est que cette carte se destine au milieu de gamme, et que donc elle remplace les milieux de gamme de l'ancienne génération, représentés ici par la X600 XT chez ATI et la 5900 XT chez nVidia, avec la présence de la 6800 GT comme point de comparaison par rapport au nouveau haut de gamme nVidia. Oui, l'ajout de la 9800 Pro aurait été un plus mais absolument impossible pour ce test.

D@rKF@LC0N 07/09/2004 22:57
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proph@ne a écrit :

9800 pro c'est depassé de toute facon... l'architecture a plus de 2 ans... [:djoce]




Dela a dire qu'elle est completement depassée [:spamafote]

thral 07/09/2004 23:11
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L'architecture est loin d'etre dépassé (surtout par rapport aux fx) D'ailleurs je suis surpris de voir que dans certains test la x600 domine la 5900xt. Et plus les jeux vont utiliser directX 9 plus on verra ce cas de figure.

Neanmoins la 6600GT rattrape bien le milieu de gamme nvidia. On attend la x700 pour la comparaison.
Bon test en tous cas ;)

Antar 07/09/2004 23:50
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Florian c a écrit :

T'as rien compris : GeForce 6600 aujourd'hui = PCI Express => la 9800 Pro elle rentre pas dans le port PCI Express de la D925 de test :heink:

Désolé mais en 6 jours c'était pas jouable pour nous de rajouter une plateforme AGP avec donc un 9800 Pro, et de rajouter tous les tests qu'il fallait. Ce que tu captes pas c'est que cette carte se destine au milieu de gamme, et que donc elle remplace les milieux de gamme de l'ancienne génération, représentés ici par la X600 XT chez ATI et la 5900 XT chez nVidia, avec la présence de la 6800 GT comme point de comparaison par rapport au nouveau haut de gamme nVidia. Oui, l'ajout de la 9800 Pro aurait été un plus mais absolument impossible pour ce test.




C'est donc un test exclusivement PCI-E. Perso je pensais que la 5900XT était en AGP, d'ou mon interrogation [:spamafote]

Florian c 07/09/2004 23:58
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Cf le début de la page "Performances synthétiques" :o

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