Technologie : Intellisample
Qua-li-té ! Voilà bien LE mot clef mis en avant par nVidia
sur son GPU, en tout cas comme jamais il ne l’a fait jusqu’à
présent.
Derrière le terme Intellisample (que je ne me risquerai pas à
traduire, même si le terme souligne l’idée d’une
approche beaucoup plus flexible pour arriver au meilleur compromis qualité/performances
possible, tout en faisant irrésistiblement penser aux technologies
de certains constructeurs…), se regroupent plusieurs technologies
destinées à calculer de la meilleure manière qui
soit les quelques pixels nécessaires au déroulement de toute
scène 3D.
Si le thème de la bande passante est quelque chose qui doit être
aborder avec la plus grande méfiance sur les chips actuels, et
particulièrement sur la GeForce FX, c’est avant tout parce
que la notion de bande passante théorique ne revêt
plus la même importance aujourd’hui qu’autrefois ; c’est
bien plus l’utilisation qui en est faite qui doit importer, même
si l’augmentation de la bande passante théorique reste le
moyen le plus simple et efficace d’améliorer la vitesse d’exécution
finale des jeux. Je crois que la Parhelia restera inévitablement
le meilleur exemple de cela, puisque qu’avec une bande passante
théorique de 17,6 Go/s, l’absence de tout algorithme d’économie
de cette bande passante sera une des grosses explications à ses
performances, moindres que celles d’une GeForce 4 (10 Go/s).
Première technologie employée : la compression des couleurs.
C’est précisément sur ce jeu d’algorithmes que
les ex-ingénieurs de 3dfx ont buchés - et notamment Brian
Hook, le génial inventeur du non moins génial Glide -, un
détail qui ne devrait pas laisser les anciens fans indifférents
!
Directement implémentés en hardware, ces instructions permettraient
d’utiliser 4 fois moins de bande passante pour transférer
ce type d’informations qui représentent effectivement une
part non négligeable sur tous les transferts effectués.
Devant de tels chiffres, on comprend aisément comment, mis bout
à bout, toutes ces technologies permettent d’allouer au GeForce
FX une bande passante réelle beaucoup plus impressionnante,
ce qui a d’ailleurs donner lieu à quelques délires
marketing (aussi bien de la part d’nVidia que d’ATI d’ailleurs),
ce dernier ayant annoncé des chiffres ubuesques sur la bande passante
du Radeon 9700 Pro (on a parlé de 174,2 Go/s, mais même si
ce chiffre n’a aucune valeur, il est clair que nVidia n’a
pas innové avec le compression de couleur puisque c’est bien
le Radeon 9700 Pro qui a inauguré cela, même si le ratio
obtenu nous est inconnu).
Si tout cela ne clarifie pas la situation, ce sont les tests qui nous
montreront l’efficacité réelle de chacune des architectures
présentées, et dans tous les cas cela doit souligner l’importance
de l’optimisation de la bande passante, quelle qu’elle soit.
La bonne nouvelle dans le cas présent, c’est que la méthode
de compression envisagée par nVidia est totalement non destructive.
Egalement implémenté en hardware : le Fast Color Clear,
qui va permettre d’effacer plus rapidement les données présentes
dans le color buffer après chaque image.
Par ailleurs, et c’est une autre nouveauté de ce chip, la
correction gamma nécessaire à toute jeux, se ferra de manière
dynamique et automatique, libérant les développeurs de la
contrainte d’inclure, notamment pour les shaders, les indications
sur le niveau de correction à apporter. Toutefois, nous ne disposons
que de peu d’informations sur le niveau d’intégration
de ces instructions.
Seule l’image de droite a subie la correction gama (exemple extrême
ou aucune correction n’est apportée à l’image
de gauche)
Autre point qui méritait une correction : l’anisotropie.
En effet, depuis toujours, nVidia s’était éloigné
d’ATI sur ce plan en ne proposant qu’une méthode plutôt
restrictive qui opérait le filtrage de l’image indépendamment
du type de texture concerné. Or ceci est maladroit, dans la mesure
ou l’effet délavé produit par l’antialiasing
(et ce, non seulement avec l’ancien supersampling, mais aussi le
multisampling) est plus ou moins visible selon la zone de l’image
concernée ; et dans la mesure ou le premier rôle de l’anisotropie
reste de filtrer l’image pour lui redonner ses vraies couleurs (oui,
un peu comme on vous montre dans les publicités pour les lessives
!), celui-ci sera beaucoup plus lent à être exécuter
dans le cas de l’ancienne solution nVidia, par rapport à
ATI qui proposait une alternative beaucoup plus flexible et performante
en pratique.
Du coup, on nous gratifie aujourd’hui d’un nouveau nom (l’Adaptive
Texture Filtering) pour indiquer la résignation du californien
à utiliser des algorithmes analysant en temps réel les textures
de la scène pour choisir le meilleur compromis selon ce qu’on
vous aurez spécifié dans les drivers, puisqu’il sera
encore possible d’utiliser la vieille méthode (ce qui n’a
plus aucun intérêt si les ingénieurs ont bien fait
leur travail sur les nouvelles instructions…).
Pour finir, côté antialiasing, les modes 6XS (Direct3D)
et 8X (Direct3D et OpenGL) deviennent disponibles, mais leur utilisation
devrait rester minoritaire dans la mesure ou la différence avec
du 4X ou 4XS classiques ne se verra que dans les faibles résolutions,
qui ne seront clairement pas le cheval de batail de cette carte de parvenus
(sur les prix s’entend).