Les tests
En retard, ce test l’est beaucoup. S’il était prévu
il y a plus de 3 mois, nVidia en a décidé autrement et a
manifesté la plus grande hostilité à la grande majorité
de la presse pour le prêt de la GeForce FX. Cela dit, ce n’est
que depuis peu que les GeForce FX 5800 Ultra commence à être
réellement disponible, et pour une diffusion confidentielle, ce
qui nous permet de faire ce test. Concernant les cartes ATI, malgré
de nombreux contacts, il nous a été impossible de nous procurer
une Radeon 9800 Pro (20 à 40 % plus rapide qu’une Radeon
9700) pour ce test. C’est donc plus à une étude des
différences entre les architectures ‘NV30’ et ‘R300’
que nous allons nous adonner, même si les chiffres obtenus avec
la GeForce FX Ultra permettent de vous donner une idée précise
des performances de cette carte avec la configuration de test.
Concernant le réglage des drivers, un problème se pose
tout d’abord. ATI tout comme nVidia proposent désormais différents
modes de qualité pour l’anisotropie et l’anti-aliasing,
et qui influent bien évidemment sur les performances. Pour choisir
les réglages les plus appropriés, nous sommes partis d’appréciations
visuelles à l’aide de logiciels comme Texture Filter TestApp
V1.2 de Georg Kolling pour observer les différents niveaux de mipmap.
Du
côté d’ATI, dans le premier mode l’anisotropie
est calculée sur la base d’un filtrage bilinéaire
alors que dans le second mode c’est un filtrage trilinéaire
qui est utilisé. Concernant nVidia, la méthode inaugurée
sur le GeForce FX est adaptative et module la précision du filtrage
utilisé en fonction de la géométrie de la surface
à afficher, comme nous vous l’expliquions précédemment.
Notre confrère Anandtech n’avait visiblement pas fait les
mêmes observations que nous, et avait jugé, captures d’écran
à l’appui, que le mode performance de l'anisotropie de la
Radeon 9700 est équivalent au mode qualité sur la GeForce
FX. D’une part, ses captures d’écran prouvent que le
rapprochement entre ces deux modes est plutôt difficile à
faire, et d’autre part, cette preuve ne s’établie que
sur la base d’un zoom d’un image sur quelques polygones en
particuliers. Extrapoler cette constatation pour en faire une règle
générale vis-à-vis des différents modes d’anisotropie
me paraît extrêmement délicat pour ce que j’en
ai pu voir.
Concernant l’anti-aliasing, de nouveaux modes sont disponibles
chez nVidia : le 4xS, 6xS et le 8xS (pour ‘Mixed Super/Multisampling’
méthode d’anti-aliasing produisant un Supersampling vertical
sur lequel un Multisampling à 45° est appliqué), mais
les modes ‘S’ ne sont disponibles qu’en Direct3D. Nous
avons donc simplement utilisé le mode 4X sur les cartes de nos
deux protagonistes, tout simplement parce que ce mode est le seul à
être disponible et dans le même niveau de qualité sur
les 3 cartes présentes ici, et dont l’utilisation corrige
efficacement les effets d’escaliers.
Par ailleurs, nVidia aurait annoncé que le GeForce FX n’appliquerait
les filtres d’anisotropie et d’anti-aliasing qu’après
le passage dans le Frame-Buffer, à partir duquel les captures d’écrans
des jeux sont faites. Cette information est extrêmement surprenante
quand on connaît la nature des opérations nécessaires
à l’application de ces deux effets, qui doivent réalisés
beaucoup plus précocement qu’une fois les frames dans le
Frame-Buffer. L’hypothèse la plus probable serait qu’un
filtre supplémentaire serait appliqué par la suite, un peu
à la manière des anciennes Voodoo 5. Quoi qu’il en
soit, cela nous interdit définitivement de baser notre comparaison
qualitative entre le FSAA et l’anisotropie des deux constructeurs
sur la base de simples captures d’écran.
Notez qu’en pratique, il faut vraiment être attentif pour
distinguer une différence de qualité globale dans l’image
entre les différents modes des drivers nVidia comme ATI, une fois
plongé dans le jeu.
En résumé, les modes utilisés ont étés
les suivants :
GeForce FX : Anisotropie 8x (mode ‘Performances équilibrées’)
+ Anti-aliasing 4x
Radeon 9700 : Anisotropie 8x (mode ‘qualité’) + Anti-aliasing
4x
GeForce 4 Ti 4600 : Anisotropie 8x + Anti-aliasing 4x
Configuration de test :
- Asus A7N8X (nForce2) rev 1.06, bios : 1003
- AMD Athlon XP 2600+ @ 2800+ (12.5 x 176 MHz)
- Globalwin CAK4-88T
- 2 x 256 Mo DDR-SDRAM PC 3200 OCZ (5,2,2,1T et 176 MHz)
- Alimentation TTGI 400 W
- Carte réseau RTL8029AS
- ViewSonic P95F
- GeForce 4 Ti 4600 Inno3D (Detonator 43.51)
- GeForce FX 5800 Ultra Terratec/Leadteck (Detonator 43.51 + 43.00)
- Radeon 9700 (Catalist 3.2)
Rappel : le GeForce FX 5800 Ultra et la Radeon 9700 disposent sensiblement
de la même bande passante mémoire (16 Go/s contre 17,3 Go/s).
D’où l’intérêt d’un tel comparatif.
Le problème des drivers
En sortant les Detonator 42.68 et suivants, nVidia a enflammé
le débat de l’utilité des tests synthétiques,
en sortant des drivers qui trichaient, c'est-à-dire qui n’affichaient
pas exactement ce dont il était question, afin d’augmenter
les performances. En effet, ils manifestèrent leur sentiment d’inutilité
face à ce benchmark en incluant dans les drivers des routines chargées
de remplacer certains algorithmes que le benchmark faisait exécuter
par la carte graphique, par d’autres plus rapides, tout simplement
parce qu’ils utilisent un rendu de moins bonne qualité. Seuls
les 42.90 – 43.03 afficheraient les scènes de 3DMark03 correctement,
et les performances s’en trouvent presque divisées par deux.
Nous avons assez clairement pu identifier la baisse de qualité
des drivers 43.51 face au 43.00, grâce à l’outil ‘Image
Quality’ fourni par 3DMark03. En voici quelques exemples. Dans les
deux cas, le mode de rendu était le suivant : mode Intellisample
Balanced, en 1024*768 sans anti-aliasing ni filtrage anisotropique. Je
vous conseille, pour mieux apprécier les différences, d’utiliser
un viewer comme IrfanView, puis de passer de la première image
à la suivante. Le défaut de qualité, sur de nombreux
détails, est flagrant, même s’il m’a été
impossible de comparer tout ça avec le rendu DirectX 9 par défaut,
3DMark plantant avec le mode ‘Reference Rasterizer’ même
avec le SDK installé. De plus, et si cela n’apparaît
pas sur ces images, d’autres sources ont démontrées
de manière évidente que certains calculs qui nécessitaient
un rendu en 32 bits (virgule flottante), semblaient plus rendu en entier
12 bits. Faisant, par la même, disparaître le soleil dans
‘Mother Nature’. C’était le risque auquel on
pouvait s’attendre dès la sortie de 3Dmark03, et j’ai
donc décidé de réaliser les tests sous les 3DMark
avec les 43.00 pour les GeForce FX 5800 Ultra, et avec les 43.51 pour
les autres, car ces derniers sont les plus récents, et les premiers
drivers DirectX 9 à être certifiés WHQL pour cette
carte. Du coup, le GPU ne bénéficie pas des dernières
améliorations d’ordre plus générales, pour
les tests théoriques inclus dans ces benchmarks, mais l’attitude
de nVidia sur ce coup est intolérable.
Notez que le site http://www.darkcrow.co.kr
a constaté que les 43.51 refaisaient apparaître le soleil
de ‘Mother Nature’, présent avec les 43.00 mais absent
avec les autres. Pourtant, les performances restent du même ordre
qu’avec les 45.45 qui trichent. Il est très possible que,
découvrant que ses drivers sont jugés sur ce point, nVidia
ait simplement rajouté ce soleil via les drivers, mais sans qu’il
soit issu du calcul prévu à la base. Bref, avec le départ
de nVidia du programme de beta-testeur de Futuremark, et vu le succès
des 3DMark, les résultats sur ‘Mother Nature’ sont
donc à prendre avec des pincettes.
Par ailleurs, cela nous a également permis de voir qu’en
version 43.00, le FX Flow se désactivait automatiquement en 2D,
ce qui n’était pas le cas des 43.51 ou son activation semble
plus fonction de la température atteinte par le GPU (le problème
avec les économiseurs d’écrans 3D semble en tout cas
résolu). Du coup, les mises en routes/arrêts de la ventilation
sont incessants, ce qui aggrave encore la gêne occasionnée,
même si le GPU à moins de chances de griller ainsi. Certes,
mais est-ce à l’utilisateur de se plier aux exigences de
la machine ?
Enfin,
côté ATI, nous avons rencontrés de gros problèmes
avec les Catalist 3.2 et notre Radeon 9700 de test. Certaines applications
telles CodeCreatures, ou encore Serious Sam en Direct3D, ont plantées
et Fraps ne marchait pas à chaque fois. D’autres problèmes
avec ces drivers nous ont convaincus de l’instabilité des
Catalist 3.2, les derniers à être disponibles aujourd’hui.
Et ce, malgré la désactivation de l’AGP Fast Write,
de l’AGP 8X et du flash de notre A7N8X. Même lors de la désinstallation,
le programme reconnaissait outre notre Radeon 9700, une autre Radeon 9700
situé sur un port PCI fantôme. Des drivers codés par
la fée Dawn ?
Les tests :
Arrive maintenant le moment délicat du choix des tests. Ceux-ci
se divisent en 2 catégories : les tests à base de jeux,
et les tests dits synthétiques, qui permettent d’évaluer
les performances spécifiques de chaque carte sur un domaine particulier.
Ce afin de donner quelques hypothèses de base pour mieux comprendre
les tests jeux, mais aussi pour les jeux de demain, puisqu’en achetant
une carte d’un tel prix, on est en droit d’espérer
pouvoir la garder un minimum de temps.
Pour les tests jeu, il est malheureusement et évidemment impossible
d’évaluer les performances de ces cartes sous l’ensemble
des jeux. Des choix doivent donc être faits, selon 3 critères
principaux :
- popularité du jeu
- présence du moteur 3D du jeu dans d’autres jeux
- importance de la carte graphique sur les performances globales du jeu
En effet, concernant ce dernier point, il est évident que les
framerates moyens obtenus dans les jeux appartenants à certaines
catégories, sont plus dépendants de la puissance du CPU.
Tout simplement parce que les moteurs les plus gourmands qui les composent,
sont des moteurs de physique, d’IA (pathfinding, …) etc. Cela
ne veut pas dire qu’il faut forcément les exclure des protocoles
de tests, mais de par leur dépendance moins grande aux cartes graphiques,
leur importance doit être relativisé par rapport aux jeux
plus dépendants de celles-ci.