Catégories: Carte graphique
- 1 – Introduction
- 2 – Le SLI : théorie
- 3 – La mise en place
Introduction
L’augmentation du parallélisme est aussi la voie privilégiée pour améliorer les performances des GPU. Ainsi au début de l’an 2000 la puce de référence est le NV10 de nVidia (GeForce 256), elle dispose d’un moteur T&L fixe et de 4 pixel pipelines organisés en quad. En 2004 nVidia propose le NV40 avec six unités géométriques indépendantes, et 16 pixel pipelines organisés en 4 quads de 4 pixel pipelines chacun. L’évolution au fil des générations est encore plus frappante chez le principal concurrent du fabricant californien :
| Evolution des GPU ATI | ||||
|---|---|---|---|---|
| R100 | R200 | R300 | R420 | |
| Nombre d'unités géométriques | 1 | 2 | 4 | 6 |
| Nombre de pixel pipelines | 2 | 4 | 8 | 16 |
| Date de sortie | 2000 | 2001 | 2002 | 2004 |
Comme on peut le constater la multiplication des unités a été largement utilisée pour accroître les performances dans le monde des GPU, contrairement au CPU du fait de la loi des rendements décroissants, qui empêche le CPU d’extraire suffisamment de parallélisme d’un code standard pour conserver toutes les unités occupées. Mais cette course en avant est freinée par le nombre de transistors que l’on peut intégrer sur une puce avec un processus de gravure donné tout en conservant une taille acceptable. En l’occurrence en passant du NV10 au NV40 le nombre de transistors a été multiplié par 10 !
Là encore la solution a été trouvée par les précurseurs dans le domaine de la 3D, que ce soit dans le monde professionnel ou grand public. Si l’on ne peut pas multiplier le nombre d’unités indéfiniment au sein d’une puce alors pourquoi ne pas multiplier les puces ? Encore une fois cette approche est largement rentable dans le monde des GPU car les tâches peuvent être facilement parallélisées et assignées à une puce spécifique tout en limitant le nombre d’échanges entre les différents GPU contrairement à ce que l’on peut voir avec le SMP. Ainsi l’Infinite Reality de SGI a été conçu pour être largement configurable les différentes parties du pipeline graphique étant implémentée sur des cartes indépendantes : le Geometry Engine, le Raster Manager et le Display Generator. Ces dernières pouvaient être arrangées en de multiples configurations et il était possible de rajouter des cartes pour améliorer les performances de sa station de travail. Le schéma de rastérization est complexe et vise à répartir la charge intelligemment, que ce soit entre les 80 image engines de chaque Raster Manager, qu’entre les différents Raster Manager. Pour cela il opère par Tile dont la taille varie en fonction du nombre de Raster Manager.
Un autre précurseur, 3Dfx, a apporté le concept au grand public avec sa deuxième génération de puces : la Voodoo2 et son fameux SLI (Scan Line Interleave). Cette technique permettait au joueur fortuné d’installer une deuxième carte accélératrice (en plus de la carte vidéo standard ce qui pouvait entraîner la réquisition de jusqu’à 3 ports PCI rien que pour la vidéo !) permettant de doubler le fill rate de l’ensemble. Comme le nom de la technique le laisse supposer le rendu s’effectuait alors de façon entrelacée, une carte s’occupant de rastérizer les lignes paires, l’autre les lignes impaires. Certains constructeurs comme Quantum 3D déjà bien connu pour avoir intégré deux chipsets Voodoo sur une même carte ont même poussé le concept encore plus loin en se basant sur la technologie de 3dfx. Ainsi après avoir intégré deux chipsets Voodoo2 sur une seule carte, ils ont liés ensembles 4 de ces dernières. C’est sur ce monstre que 3dfx effectuera la démonstration de son T-Buffer.

Avec l’avènement de l’AGP les solutions multicartes sont devenues impossibles et les constructeurs se sont orientés vers l’intégration de plusieurs puces sur une même carte avec plus ou moins de succès. Parmi ces tentatives signalons l’ATI Rage Fury MAXX qui ne restera pas dans les annales. On gardera en revanche un bien meilleur souvenir de la Voodoo 5 5500, souvenir teinté de regrets toutefois car ce sera la dernière carte haut de gamme de 3dfx à voir le jour, la version 6000 ayant été récupérée par Quantum 3D. Les solutions multichips ont ensuite désertées pendant quelque temps nos PC sans disparaître totalement toutefois, trouvant leur place dans d’autres secteurs. Le secteur professionnel tout d’abord avec des cartes Evans&Sutherland utilisant plusieurs R300. SGI lui-même a fini par se résoudre à ne plus développer lui-même ses propres puces et à utiliser celles d’ATI.
Les solutions multichips ont été également employées dans le secteur des bornes d’arcade, on peut notamment citer la carte Naomi 2 de Sega qui exploitait deux chips PowerVR2 alimentés par un processeur géométrique Elan. Puis elles sont revenues en force sur PC avec la Volari V8 Duo… hum pardon… et la 3DLabs Realizm 800 même si cette dernière est clairement destinée au marché professionnel.

Mais ces solutions avaient perdu une des facultés les plus intéressantes du SLI de 3Dfx : la possibilité d’acheter les cartes séparément pour répartir le coût sur la durée offrant ainsi une solution d’upgrade intéressante. C’est nVidia qui va profiter le premier de l’apparition du PCI Express pour remettre cette solution au goût du jour avec sa technologie… SLI ! L’acronyme reste le même mais cette fois plus question d’entrelacer les scanlines, SLI signifie désormais Scalable Link Interface.
Le SLI de nVidia offre deux modes de fonctionnement :
- L’Alternate Frame Rendering (AFR)
- Le Split Frame Rendering (SFR)
- Page suivante Le SLI : théorie

Sous Far Cry, les gains liés au SLI sont plus présents, avec cette scène extérieure qui reste malgré tout très lourde pour la carte graphique. Ceux-ci sont de l’ordre de 32 % pour les 6600 GT, 21 % pour les 6800 GT et enfin 18 % pour les 6800 Ultra. Ces gains relativement modestes sont à priori à mettre sur le dos du SFR, bien que nVidia aurait configuré Far Cry en AFR si ce mode ne posait pas de problème.
Il serait bon de préciser que c pour le 1600*1200 en AA 4x + AF 8x car au début, je voyais +18% grâce auSLI pour les 6800 Ultra alors que sur le graph, le résultat est une baisse de perfs (je regardais en 1600*1200 normal)
D'ailleurs, je n'ai pas vu d'explication pour cette baisse bizarre (ou je l'ai ratée)
Sinon les perfs augmentent bien avec deux cartes en SLI, disons que les situations où cette hausse est très importante ne sont pas encore légion, d'où la conclusion qui dit que le SLI sur 6800 n'est pas encore terrible au niveau du rapport perfs/prix mais que ca devrait largement s'améliroer avec le temps...
Evidemment, tout reste relatif car si le programme est fait avec les pieds il n'est pas forcément incohérent de voir cela, et de plus rien ne nous prouve qu'en interne celui ci ne dispose pas de petits boosts spéciaux (comme il en existe un peu partout...). Qui sait? Far cry ne permet peut être pas de mettre à contribution sa triche NVIDIA compliant en SLI car il ne détecte pas le matériel
Je me suis fait la même réflexion que le testeur : mais pourquoi donc ne trouve-t-on aucune 6600 GT en 256 Mo ? C'est abhérant !
je trouve ca + aberrant qu'abhérant, mais ca ne regarde que moi
puisque d'apres d'autres test du "sli",il faut imperativement que les 2 cartes est exactement le meme bios,ce qui est peu probable par ex sur une carte achetée 6 mois apres la premiere,meme de marque identique
Ca veut dire quoi?
j'suis pas tout a fais daccord quand la soit disant solution d'upgrade d'une solution "sli" qui consiste a rajouter une deuxieme carte identique dans le futur

puisque d'apres d'autres test du "sli",il faut imperativement que les 2 cartes est exactement le meme bios,ce qui est peu probable par ex sur une carte achetée 6 mois apres la premiere,meme de marque identique
qui t'empêche de la reflasher?
Ca veut dire quoi?
NF4 SLI = NF4 Ultra + le support du SLI
j'suis pas tout a fais daccord quand la soit disant solution d'upgrade d'une solution "sli" qui consiste a rajouter une deuxieme carte identique dans le futur

puisque d'apres d'autres test du "sli",il faut imperativement que les 2 cartes est exactement le meme bios,ce qui est peu probable par ex sur une carte achetée 6 mois apres la premiere,meme de marque identique
Oui il faut le même bios, mais c'est la le but du programme SLI Ready, rien n'empêches de flasher. Et c'est d'ailleurs pour cela qu'il est envisageable de penser qu'il sera possible d'utiliser deux cartes de marques différentes en SLI, a condition qu'elles suivent le design de référence et qu'elles soient flashées avec le même bios.
Ca veut dire quoi?
Que le nForce 4 Sli n'est rien d'autre qu'un nForce 4 Ultra supportant deux ports PCI Express flexibles. Donc si t'utilises qu'un seul des deux ports, alors tu es exactement dans la situation d'un nForce 4 Ultra. Cf notre preview du nForce 4 pour plus de détails...
j'arrive pas bien comprendre. Mais pour la 6600GT c'est intéressant c'est clair, pour les 6800 par contre... ça revient très très chère pour pas grand chose
Pour la baisse de fps en 1600*1200 sur Far Cry ouais c'est bizarre, bienque la baisse ne soit pas énorme. Je n'ai pas vraiment d'explication si ce n'est que les paramètres ne sont pas encore tip top pour le support de Far Cry en SLI...
Comme c'est dis dans une MAJ du test de HFR (http://www.hardware.fr/articles/536/page7.html) c'est du à:
[citation]
En fait, il s’avère que ce phénomène est lié à l’option « Reduce mouse lag » ou « Retard souris », qui est activé par défaut dans UT2004. Destinée à réduire au maximum le délai qu’il peut y avoir entre une action et son affichage à l’écran, cette option entraîne une synchronisation brutale entre CPU et GPU. Dans le cadre du SLI, aucune commande n’est envoyée au second GPU.
[/citation]