- 1 – Le filtrage des textures
- 2 – Le filtrage des textures (suite)
- 3 – Plusieurs méthodes de filtrage
Le filtrage des textures

D’ailleurs il est évident que notre manière de jouer, tout du moins le type de gameplay qui a pu nous être proposé, a largement évolué (à comprendre ici dans le sens de changer) au fil des années.
Une autre manière de se convaincre d’aller si régulièrement hypothéquer sa maison auprès de son banquier pour pouvoir racheter la dernière carte 3D du moment, peut-être…
Ceci m’amène à vous parler des astuces utilisées pour, à partir d’une forme géométrique simple à calculer et à manipuler pour la carte graphique, arriver à créer l’illusion d’être en face d’un objet 3D. Car la méthode qui a fait ses preuves jusqu’alors est simple et finalement très logique : elle consiste à coller sur les faces de l’objet 3D en question, des images en 2D. Vous voulez créer une maison ? Rien de plus simple, prenez un cube basique, et appliquez sur chacune de ses faces une image 2D adéquate, par exemple pour la face principale une image dessinant la porte, une fenêtre, etc. C’est ce qu’on appelle le ‘Texture Mapping’.

Avant d’aller plus loin, je dois expliciter ici une des bases nécessaires à la compréhension du mécanisme qui permet l’affichage de scènes 3D sur un écran : la différence entre pixel et texel. Un pixel (picture elements) ne désigne en fait rien d’autre que le point dont l’association avec d’autres compose l’image qui s’affiche sur un écran, la couleur finale de chaque pixel étant déterminée par sa composition par trois points rouge, vert et bleu (RGB).
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