Le filtrage des textures (suite)
Ce qu’il faut bien comprendre, c’est qu’en utilisant cette technique du Texture Mapping pour la création d’objets ou de surfaces à l’aspect répétitif (une route par exemple), nous avons tout intérêt à utiliser une texture bien plus petite que la surface à remplir, et à la répliquer un grand nombre de fois. Tout simplement parce que la taille de la texture à aller chercher en mémoire, puis à manipuler, sera beaucoup plus petite.
Pourtant, cela pose le problème des raccords entre tous les clones de cette même texture, puisqu’elle va donc être mise bout à bout. Prenons un exemple pour bien saisir les difficultés que cela peut amener : si vous avez déjà posé du papier peint dans une pièce, vous savez qu’un des aspects les moins facile à prendre en compte réside dans le respect des raccords entre les motifs du papier peint, puisque indépendamment des formes que peuvent prendre ceux-ci, tout papier peint est découpé en bandes verticales. Même si le problème est légèrement plus complexe dans le cas du Texture Mapping, l’idée générale est là : le but est de faire disparaître complètement les raccords entre les textures, de manière à créer l’illusion qu’il s’agit en fait d’une seule grosse texture.
Dès lors, le point clef de notre problématique va être de savoir quel(s) texel(s) va ou vont déterminer la couleur du pixel correspondant sur l’écran, et ce sont les différentes réponses possibles à cette question qui vont déterminer le type de filtrage de texture utilisé.
Pour bien comprendre ce problème, on peut imaginer une représentation dans laquelle on matérialiserait l’écran par un tamis, constitué d’une multitude de trous – chacun de ces trous constituant donc un pixel. Si l’on regarde derrière l’un de ces trous, on ne va pouvoir distinguer qu’une seule couleur (les trous étant très fins), qui va résulter de la scène 3D qui se déroule derrière l’écran. C’est l’ensemble de ces tout petits points qui va me permettre de visualiser la scène en question.

Remplaçons maintenant notre œil par une lampe. On peut facilement comprendre que si la face du polygone qui se présente derrière le trou à cet instant est parallèle au tamis, alors la lumière va passer par le trou et venir dessiner un cercle sur ce polygone.
Admettons maintenant que ce même polygone bouge, et que la face qui était visible par le trou ne soit plus parallèle par rapport au tamis. Le cercle de lumière qui illumine le polygone va alors prendre une forme elliptique, d’autant plus elliptique que le polygone formera un angle proche de 90° avec l’écran.
Voilà, vous avez la solution de l’énigme : la couleur de chaque pixel devra être déterminée par l’ensemble des polygones éclairés par ma lampe (et là si vous êtes sympa vous me faites : « D’accooooooord ! »…).