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Plusieurs méthodes de filtrage

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Dès lors, une multitude de méthodes de filtrage de texture ont été définies, chacune ne différant de l’autre que par la fidélité de l’algorithme utilisé pour prendre en compte tous les texels mis en jeu. Sauf que malheureusement, plus on prend de texels, et plus le procédé devient gourmant, aussi bien en bande passante qu’en calculs. Il s’agit donc de trouver le meilleur compromis possible en fonction de la puissance et de la bande passante disponible, et c’est dans cette optique que 4 techniques ont majoritairement été utilisées aujourd’hui dans les jeux (bon, comme j’en vois 2-3 qui commencent à fatiguer au fond on va simplifier).

En première approximation, on a d’abord défini le Point Sampling. Le principe est on ne peut plus simple puisqu’on se contente de prendre le pixel le plus au centre de la partie éclairée de l’image 2D. L’écart avec la réalité est important puisque plus d’un texel est à l’origine de la couleur d’un pixel, et de ce fait l’erreur devient de plus en plus visible quand le polygone se rapproche de la camera derrière laquelle la scène est vu, puisqu’il arrivera un moment ou l’on aura plus de pixels que de texels, ce qui donnera un résultat de piètre qualité. Cela dit, gardez en tête que le but initial du filtrage de texture n’est que l’amoindrissement de l’effet d’aliasing sur la profondeur.

Plus aucun jeu n’utilise aujourd’hui ce filtrage devenu trop basique.

Puis vient le filtrage bilinéaire. Son algorithme d’interpolation consiste à considérer que la partie éclairée par la lampe forme toujours un cercle, même quand le polygone n’est pas parallèle à l’écran. De ce cercle, l’algorithme ne va retenir que 4 texels de sa périphérie, disposés de manière à former un carré entre eux.

Le gain visuel est considérable, mais en fait cette technique reste inexacte dans la mesure où elle considère dans tous les cas que la forme dessinée par la lumière de la lampe sera un cercle parfait, or ceci n’est pratiquement jamais le cas.

L’autre problème vient du fait que cette technique est donc 4 fois plus gourmande en bande passante par rapport au ‘Point Sampling’.

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