Plusieurs méthodes de filtrage (suite)
Le filtrage trilinéaire permet quand a lui de recalculer l’aspect des textures en fonction de la distance depuis laquelle celles-ci sont observées. Il s’obtient en ajoutant au filtrage bilinéaire la notion de Mip Mapping, qui stock en mémoire plusieurs échantillons d’une même texture vu à des distances différentes (dans un soucis de gain de qualité et de vitesse, puisque ces textures sont pré-calculées). En fait, un filtrage bilinéaire est effectué sur 2 niveaux de Mip Mapping, ce qui porte à 8 le nombre de texels considéré. Et donc à un doublement de bande passante utilisée.
Enfin, le filtrage anisotropique constitue le procédé le plus abouti. Tout d’abord, la forme dessinée par la lumière projetée sur le polygone est enfin prise en compte par l’utilisation de différents filtres (donc plus ou moins elliptique). Puis, tous les texels ainsi déterminés sont utilisés pour faire l’interpolation : la couleur que prendra le pixel final. Il existe différents niveaux dans l’anisotropie, permettant de prendre plus ou moins de texels en compte (en moyenne 64) mais il est clair que le résultat final est toujours meilleur.
Mis bout à bout, cela nous donne le résultat suivant (de gauche à droite : bilinéaire, trilinéaire, anisotropie + bilinéaire, anisotropie + trilinéaire). Notez que tous les réglages ont été effectués dans le jeu, et que ceux de l’anisotropie ainsi que de l’antialiasing des drivers ont été désactivés (GeForce 4 Ti 4400, 40.72 WHQL, -« parce que je le vaux bien ! »).



