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Les choix d’ATI et de nVidia

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Ce qu’il faut bien comprendre, c’est qu’outre les réglages disponibles dans certains jeux, ces différentes méthodes de filtrage des textures sont également à l’origine des différents modes d’anisotropie que l’on peut choisir dans les drivers d’ATI et d’nVidia.

Du côté d’ATI, la méthode utilisée sur les Radeon 8500 avait fait l’objet de quelques critiques (‘RIP mapping’). En fait, l’algorithme utilisé était adaptatif, et n’était efficace que sur les surfaces parfaitement verticales ou horizontales avec l’écran, ce qui permettait à ATI d’obtenir de meilleures performances. En mode ‘highest quality’, le filtre utilisait 16 blocs de texels ayant subi un filtrage bilinéaire : 16 blocs x 4 texels = ‘64tap’. Par opposition au mode ‘high’ ou ‘16tap’ qui s’opérait sur 4 blocs. Concrètement, dans un jeu où l’on se trouve exactement en face d’un mur, même avec l’anisotropie activée, l’ancien filtre n’effectuait qu’un filtrage bilinéaire, puisque la différence avec un filtrage réellement anisotropique est, en théorie, nulle dans ce cas. Donc 4 texels utilisés. Dans les autres situations, le filtre s’effectuait à partir des 64 texels (seul le mode bilinéaire était utilisable avec l’anisotropie). Les fps sauvés au passage étaient donc considérables.

Actuellement, deux modes sont accessibles dans les drivers. Le mode ‘performance’ effectue l’anisotropie avec un filtrage bilinéaire (en Direct3D comme en OpenGL), alors qu’il s’agit d’un filtrage trilinéaire dans le cas du mode ‘qualité’ (mode Direct3D seulement). C’est donc par l’usage de ce dernier mode que le gain de qualité de l’anisotropie des Radeon 9700 par rapport à l’anisotropie des Radeon 8500 peut être observé. Souvenez vous : ce filtrage reste adaptatif, de sorte que seules quelques textures seront soumises, si l’algorithme juge qu’elles sont très dégradées, au filtrage anisotropique avec un filtrage trilinéaire (si l’on prend le mode ‘qualité’). Mais il peut très bien y avoir des cas où le filtre décide de rester sur un filtrage bilinéaire.

Dans le cas de nVidia, les choses restent compliquées (d’ailleurs j’y ai laissé ma greffe de neurone…). L’anisotropie utilisée pour les GeForce 4 est également de type adaptative. Mais d’abord, les algorithmes utilisés sont évidemment différents et leur comportement n’est pas identique à ceux d’ATI, et ensuite, le filtre monte jusqu’à un filtrage anisotropique avec filtrage trilinéaire. C’est donc cette simple différence de qualité de filtrage maximum, qui explique en partie l’écart entre l’impact de l’usage de l’anisotropie sur les performances des Radeon 8500 avec les GeForce 4 Ti. Même s’il est clair que le filtre utilisé par nVidia semble être plus exigeant sur la qualité que celui d’ATI, c'est-à-dire qu’il utilisera plus souvent un filtrage anisotropique sur des textures où une Radeon 8500 se contentera peut-être d’un simple filtrage trilinéaire.

Si l’on en croie David Kirk de nVidia, un autre facteur serait à prendre en compte : la géométrie prise en compte par chaque carte pour dessiner l’« ombre porté de la lampe » (si l’on repart sur l’exemple initial). Ainsi, là où ATI se verrouillerait sur la forme d’un rectangle, les algorithmes de nVidia partiraient plus sur la base d’un polygone à 4 faces, dont les caractéristiques exactes seraient définies, je vous le donne en mille, selon l’angle de la surface avec la caméra. Cette technique reste donc supérieure sur le plan de la qualité à l’approche d’ATI. Mais elle reste, fatalement, plus gourmande. Notez d’ailleurs que l’utilisation des algorithmes non adaptatifs, disponibles dans les drivers nVidia (GeForce FX uniquement), permettent de mesurer le gain en performance permis par l’emploi de ce genre de solutions « intelligentes », c'est-à-dire qui analysent les texels à traiter.

Le GeForce FX n’a donc en rien inauguré l’usage d’un filtrage anisotropique adaptatif par nVidia, puisqu’au moins les GeForce 4 l’utilisaient déjà. Il est d’ailleurs clair qu’nVidia s’est plusieurs fois contredit sur cette question.

J’aimerais enfin revenir brièvement sur le fait que ces deux méthodes sont adaptatives, mais n’utilisent évidemment pas les mêmes critères de sélection et d’exigence. Cela implique qu’il devient beaucoup plus délicat de comparer les cartes des deux constructeurs, sur le plan de l’anisotropie. Tout simplement parce que même en sélectionnant les méthodes a priori correspondantes, c'est-à-dire mode ‘qualité’ sur une Radeon 9700 et mode ‘balanced’ sur une GeForce FX, chaque carte ne traitera pas les mêmes scènes de la même manière. Cela invalide donc quelque part la méthode utilisée par certains testeurs, qui a été de d’abord comparer visuellement la qualité de ces différents filtrages sur un seul screenshot particulier, pour ensuite se verrouiller sur ces constations, et comparer les performances respectives des cartes dans un second temps. D’ailleurs, cela est d’autant plus vrai s’il est exact que certains des filtres d’anisotropie ne sont appliqués qu’après le passage dans le frame-buffer, dans le cas de la GeForce FX, puisque c’est pourtant à ce stade que les screenshots que l’on peut faire dans les jeux sont pris. C’est peut-être ce qui a induit en erreur certains testeurs, qui sont arrivés à la conclusion que le mode nVidia ‘balanced’ est équivalent au mode ATI ‘performance’.

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