Les logiciels d’évaluation du filtrage, conclusion
Différents procédés sont possibles, qu’il s’agisse de lignes de commandes dans les jeux ou de logiciels spécialisés, tel le test ‘Texture Filtering’ dans 3DMark03, ou encore Texture Filter TestApp V1.2 de Georg Kolling (Georg.Kolling@gmx.de) qui présente l’avantage d’être disponible avec son code source. Tous participent de la même volonté : permettre de distinguer, à l’aide d’une coloration artificielle, les différents niveaux de mipmap (rendu également appelé « Alice au pays du LSD »…).
Sur ce dernier programme, qui est intéressant du fait de l’utilisation d’un tunnel de forme ronde, ce sont les transitions entre les mipmaps qui sont à observer. Plus le filtrage s’effectue sur la majorité des mipmaps (c'est-à-dire meilleur il est), et plus les transitions deviennent floues et arborent un dégradé.
Par ailleurs, la forme et l’allure des transitions entre les mipmaps nous permettent également d’évaluer la qualité des méthodes d’anisotropie adaptatives utilisées, puisque celles-ci diffèrent entre elles. Ainsi, dans le cas d’un filtrage non adaptatif, on obtiendrait des mipmaps formant un cercle. Or, l’anisotropie produisant surtout des améliorations sur des angles faibles par rapport à l’horizontale et à la verticale, il est logique que ce soit sur ces mêmes angles que l’anisotropie devrait être plus appuyée dans le cas des méthodes adaptatives.
Voici par exemple le résultat, toujours avec une GeForce 4 Ti 4400, avec une anisotropie 8x :
--> Notez les irrégularités des transitions pour chaque angle
Toutefois, gardez en tête que ces programmes restent encore une fois théoriques, et qu’il sera difficile de se baser dessus pour comparer deux méthodes d’anisotropie adaptative différentes, car les résultats n’auront probablement rien à voir. Cela dit, il faut bien résoudre ce dilemme, mais une étude approfondie représentant différentes situations sous plusieurs jeux reste à privilégier.
En bref, l’impact relativement important résultant de l’usage de l’anisotropie sur les performances, a fait que chaque constructeur a développé des méthodes propriétaires adaptatives qui complexifient grandement la tâche du testeur. Le gain en terme de qualité d’image est réel, particulièrement dans les FPS ou dans les simulations aériennes, d’autant plus s’il est couplé à l’antialiasing qui a tendance à délaver les textures.
S’il est difficile de justifier par l’avènement de ce simple procédé, le temps qu’ont attendus certains créateurs pour produire leurs jeux vidéo, on peut simplement prendre ces techniques comme une brique dans l’évolution des graphismes qui ont permis d’atteindre le niveau actuel !