- Test ATI Crossfire X850 XT
- Preview ATI R5XX : AVIVO
- ATI Radeon X800 GT
- ATI VideoShaders - NVIDIA PureVideo
- Test GeForce 7800 GTX
- Preview G70 : architecture et ForceWare 75
- Comparatif GPU d'entrée de gamme : HyperMemory et TurboCache
- Les GPU alternatifs
- Test ATI Radeon X800 XL
- Test X850 XT/PE, X800 XL
Catégories: Carte graphique
- 1 – Introduction
- 2 – La gamme, une architecture découplée
- 3 – Une gestion de la mémoire complètement repensée
- 4 – Une gestion de la mémoire complètement repensée (suite)
- 5 – Les unités de Shader dans le détail (Vertex)
- 6 – Les unités de Shader dans le détail (Pixel)
- 7 – Antialiasing (rappels)
- 8 – Antialiasing et X1000
- 9 – Filtrage anisotropique (rappels)
- 10 – Filtrage anisotropique et X1000
- 11 – Le test, les cartes
- 12 – Disponibilité, les jeux, les drivers
- 13 – Spécifications
- 14 – Performances synthétiques (fillrate, pixels shaders)
- 15 – Performances synthétiques (vertex shaders, autres)
- 16 – Tests jeux (Trackmania, Act Of War)
- 17 – Tests jeux (GTA San Andreas, Doom 3)
- 18 – Tests jeux (NFSU2, Age of Empires 3)
- 19 – Tests jeux (Splinter Cell Chaos Theory, Call of Duty 2)
- 20 – Tests jeux (F.E.A.R, Serious Sam 2)
- 21 – Consommation, bruit
- 22 – Bilan
Disponibilité, les jeux, les drivers
Officiellement, ATI parle d’une disponibilité en volume dès aujourd’hui pour les X1800 XL, X1300 Pro et X1300, du 05 novembre pour la X1800 XT, et du 30 novembre pour les X1600 Pro et XT.
Les jeux
Nous avons profité de ce test pour mettre à jour nos scènes de jeux (résultats non comparables avec les précédents comparatifs), ajouter deux résolutions de test (soit 4 au total), et remplacer certains jeux par d’autres plus récents avec au total 10 jeux testés. Nous sommes en effet actuellement dans une période charnière où les gros hits de fin d’année ne sont pas encore sortis, alors que leur gourmandise est bien plus importante que les jeux les plus populaires actuellement.
Nous avons donc choisit d’introduire 4 de ces jeux sous forme de démo jouables, celles dont la date de disponibilité était suffisamment proche de la finalisation du jeu pour être assez représentatives (sans l’être totalement pour toutes donc). Il s’agit de Age Of Empires 3, Call Of Duty 2, F.E.A.R et Serious Sam 2. Toutes ces démos ont été testées via des phases de jeu réelles (et non l’éventuel mode benchmark), comme pour les 6 autres jeux – en dehors de Doom 3.
Les drivers
nVidia nous a fait parvenir peu avant aujourd’hui les ForceWare 81.82 beta. Saluons la réactivité altruiste du constructeur pour le support des nouveaux jeux, puisque officiellement l’arrivée de ce pilote ne tient qu’à la sortie de Black & White 2 le 04 octobre. C’est fou ce que la vie réserve comme coïncidence…
En pratique, nous n’avons eu le temps de re-tester que la 7800 GTX et la 6600 GT avec ces 81.82 beta. Les gains apportés par les ForceWare 80 sont surtout perceptibles sur les plateformes dual-core (10 à 20 % de gain dans les situations où le CPU limite), et avec le SLI (possibilité de coupler deux cartes de marque différentes, plus besoin de redémarrer après avoir activé le SLI, etc.), mais pas seulement. En termes de performances, sur notre plateforme et en hautes résolutions sur 7800 GTX, nous avons mesuré par rapport aux 78.03 des gains compris entre 1 % et 2 % sur Trackmania, GTA, Doom 3, Call Of Duty 2 et Need For Speed Underground 2, de 12 % sur Act Of War, et jusqu’à 45 % sur Age Of Empires 3 (gains nuls sur les autres jeux) ! Sur ce dernier, la 7800 GTX parvient donc à repasser largement en tête face à la X1800 XT grâce à ce driver, et la 7800 GT en bénéficiera donc a priori autant bien que ses performances aient été évaluées avec les 78.03. Sur les autres jeux, les gains sont suffisamment faibles pour que cela ne change pas la hiérarchie pour cette carte.
Côté ATI, les X1800/1600/1300 ont été testées avec un Catalyst beta daté du 21 septembre.
Incompatible avec les X800 et X700, ces dernières cartes ont été testées avec les Catalyst 5.9 WHQL.
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[Quote]Ainsi de trois unités de textures par pixel pipeline sur le R100, nous sommes passés à deux sur le R200 puis à une sur le R100. [/quote]
Il y aurait une boulette (?)
Edit: PM sent...
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Ca va pas etre la joie...
je suis bien content tiens...
pour l'instant ca reste des préviews on verra le moment venu ce qu'elles auront vraiment dans le ventre et si effectivement sur FEAR elle ne dépassent pas les 40 fps, qu'en sera t'il des jeux futurs ?
c'est avec des options très gourmandes
En virant un ou deux de ces options on augmente énormément les fps sans baisse importante de la qualité graphique
J'ai un écran qui fait 1680*1050 : donc ces cartes sont "insuffisantes", en particulier en mode "qualité" (AA4x + AF8x) dans cette résolution.
Bref, qui dit encore que les cartes graphiques sont trop puissantes?
L'article parle du R530... mais le R580 n'est-il déjà pas prêt?
De plus, quand en est-il du spanning view pour les Ati? C'est vrai, il n'y a qu'un écran - Vivement un test avec deux écran avec des jeux comme FS2004, X2 et autres.
En tout cas, tous ces résultats me font peur - j'imagine même pas X3-Reunion jouable en dual-screen en 1680*1050, ne serait-ce sans AA-AF
Je n'ai pas accès aux images tests des filtres.

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+1
moi aussi j'aimerai bien voir les images anti-aliasing transparent et filtres anisotropiques ...
Enfin bon, quand je vois les perfs sur pas mal de jeux (COD2, SC, FEAR, etc...) ça fait peur (7800GTX & 1800XT).
J'ai un écran qui fait 1680*1050 : donc ces cartes sont "insuffisantes", en particulier en mode "qualité" (AA4x + AF8x) dans cette résolution.
Bref, qui dit encore que les cartes graphiques sont trop puissantes?
Surement pas moi
Idem aussi question écran (1920*1200 pour moi) et même avec ces cartes en Crossfire ou SLI, cela semble insuffisant pour pas mal de nouveaux jeux genre F.E.A.R.
Sinon pour les nouveaux jeux il faut aussi noter que tous les taquets étaient à fond pour chacun d'entre eux, et surtout que leur comportement devrait largement s'améliorer avec la sortie des prochains drivers. Il n'y a qu'à voir AOE 3 et les FW 80. Reste que effectivement, l'écart avec la génération actuelle est très important, or il semble qu'un certain nombre de joueurs paraissent blasés face aux performances jugées inutiles des nouvelles générations de cartes...
En tout cas en 8x c'est bluffant
l'image de l'AA transparency avecla 7800GTX est toujours absente
Performances supérieures à la X1600 XT, et qui devrait l'être de plus en plus ???
Une RADEON X1600 XT qui a des perfs supérieures a la RADEON X1600 XT!!!
Fixed pour l'image, erreur d'URL.
bidoulou > Disons que j'ai préféré maintenir malgré tout 3 heures de sommeil dans les dernières 36 H plutôt que de pouvoir vérifier ca et quelques autres trucs quoi...
Fixed pour l'image, erreur d'URL.
:lol:
En tout cas, sacré boulot pour avoir testé l'ensemble de la gamme
Exemple : Dod:S, Far Cry (:love
Bon c'est sûr l'activation du HDR coûte bien plus cher en performances que sur ces nouvelles cartes qui doivent optimiser ce traitement de la lumière
"activer les HDR sur les génération R4x0 c'est limité, déjà sur X800 c'est pas efficace. HHDR sur DOD-S c'est catastrophique."
Ca me rappel les Inconnus : "un DSP-800 en display rack c'est complètement glucose" (c) Tranxen 200
Idem pour dod:s, ça rend plutot bien, et ça marche nickel, avec une bonne optimisation niveau performances.
Le HDR, c'est une fonctionnalité software, une technique d'eclairage particulière, que ça soit géré ou non par la puce, c'est pareil niveau qualité. Seule la vitesse d'execution change.
Je veux bien voir la difference entre un screen de far cry avec le HDR sous X800Pro/XT, une 6800U, une 7800 et une X1800 en cas. Mais pour ce que j'ai pu voir lors de la sortie du patch pour far cry integrant le HDR, il y en a aucune
Je répondais à dju, je rédigais pas un paragraphe d'un article...
c'était pour le coté abbreviations et termes techniques, rien de méchant
Alors expliquez-moi la nouveauté ?
http://www.gdhardware.com/ed/ati/x1800_c/001.htm
Mais rien n'interdisait le HDR, d'ailleurs la première démo d'ATI pour sa 9700 était une démo de HDR "Rendering with Natural Lights" une adaptation pour son hardware de la démo de Paul Debevec. Mais ce qui était acceptable pour une démo était nettement moins facile à mettre en oeuvre dans un jeu. Là avec le support des frame buffers flottants qui plus est totalement orthogonal avec l'antialiasing les choses sont plus simples à gérer pour les développeurs.
comment se fait il que le mode quality n'engendre un changement que sur la texture du mur sur le coté ?
je ne vois aucun changement sur l'herbe ..
sinon le filtre nvidia a l'air plus sympa sur les premiers metres .. plus de refief(mais c'est peut etre du au bump mapping ou autre..)
Alors ?