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Comparatifs cartes graphiques Q3 2008
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Comparatifs cartes graphiques Q1 2008
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Comparatifs SLI et Crossfire Q1 2008
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Catégories: Carte graphique, Overdrive : Concours d'Overclocking
- 1 – Introduction
- 2 – La gamme, une architecture découplée
- 3 – Une gestion de la mémoire complètement repensée
- 4 – Une gestion de la mémoire complètement repensée (suite)
- 5 – Les unités de Shader dans le détail (Vertex)
- 6 – Les unités de Shader dans le détail (Pixel)
- 7 – Antialiasing (rappels)
- 8 – Antialiasing et X1000
- 9 – Filtrage anisotropique (rappels)
- 10 – Filtrage anisotropique et X1000
- 11 – Le test, les cartes
- 12 – Disponibilité, les jeux, les drivers
- 13 – Spécifications
- 14 – Performances synthétiques (fillrate, pixels shaders)
- 15 – Performances synthétiques (vertex shaders, autres)
- 16 – Tests jeux (Trackmania, Act Of War)
- 17 – Tests jeux (GTA San Andreas, Doom 3)
- 18 – Tests jeux (NFSU2, Age of Empires 3)
- 19 – Tests jeux (Splinter Cell Chaos Theory, Call of Duty 2)
- 20 – Tests jeux (F.E.A.R, Serious Sam 2)
- 21 – Consommation, bruit
- 22 – Bilan
Bilan
ATI était attendu au tournant pour sa nouvelle génération, et force est de constater aux termes de cet article qu’il ne déçoit pas, malgré l’importance de la mise à niveau nécessaire. Sur le plan de l’architecture, la plupart des fonctionnalités attendues (dont évidemment le Shader Model 3) font leur apparition, mais c’est surtout dans la suppression des goulets d’étranglement et la recherche d’une meilleure efficacité que l’initiative d’ATI est intéressante. Le HDR ne nécessite pas de désactiver l’antialiasing, et surtout, la topologie en anneau du contrôleur mémoire nous a réellement surprise et est particulièrement prometteuse. Bien sûr, l’architecture X1x00 n’est évidemment pas parfaite, et l’on regrettera un certain immobilisme au niveau des ALU et l’absence actuel des vertex textures et du filtrage des FP16.Plus performantes que l’architecture GeForce 7 en antialiasing, les puces X1x00 en profitent également pour se mettre à niveau au niveau de la qualité, avec un mode similaire au Transparent Antialiasing, bien utile sur les textures comme les grillages. Moins performantes en filtrage anisotropique, elles en profitent toutefois pour introduire un nouveau mode qui supprime enfin l’adaptation du niveau de filtrage appliqué en fonction de l’angle ! Un mode dont nous espérions le retour depuis longtemps, et qui cerise sur le gâteau, semble à peine plus gourmand que l’algorithme classique, bien que nous n’ayons pu nous l’étudier dans toutes les situations.
Si les vertex et pixels pipelines des X1x00 se montrent un peu moins puissants que ceux du GeForce 7, leur efficacité, et surtout la bande passante mémoire de la X1800 XT lui permet de devenir assez facilement la carte 3D la plus puissante à ce jour. Vis-à-vis de la 7800 GTX, on ne regrettera essentiellement que sa nuisance sonore qui semblerait supérieure.
- Les plus
- Les moins
- Architecture privilégiant le rendement des unités
- Bande passante et architecture du contrôleur mémoire
- Intérêt du Quality Anisotropic Filtering
- Performances ultimes en single-GPU
- Plus bruyante que la 7800 GTX

La X1800XL pour sa part est assez proche de la 7800 GT mais la plupart du temps au-dessus ; en fait ce qui est intéressant sur cette carte, c’est sa plus grande stabilité de framerate indépendamment des résolutions appliquées, ce qui est clairement appréciable en pratique.
- Les plus
- Les moins
- Architecture privilégiant le rendement des unités
- Intérêt du Quality Anisotropic Filtering
- Excellentes performances
- Assez bruyante dès que solicitée
La X1600 XT en revanche est un peu une déception. Il paraissait en effet légitime d’attendre un peu plus de cette carte embarquant 12 pixel pipelines, mais ATI a été particulièrement agressif au niveau du découplage des unités, en intégrant seulement 4 ROP et 4 unités de textures. Du coup, elle ne s’avère supérieure à la GeForce 6600 GT que de peu, alors que son prix s’annonce comme assez nettement supérieur, d’environ 50 €.
- Les plus
- Les moins
- Intérêt du Quality Anisotropic Filtering
- Performances supérieures à la 6600 GT, et qui devrait l'être de plus en plus
- Très bruyante
- Réduction trop aggressive du nombre de ROP et d'unités de Texture.
La X1300 Pro pour sa part reste en-dessous de la X700 Pro dans la plupart des cas, et son prix de 150 € s’annonce donc vraiment peu justifié.
- Les plus
- Les moins
- Intérêt du Quality Anisotropic Filtering
- Très bruyante
Il ne reste plus qu’à attendre la disponibilité de toutes ces cartes, et la prochaine phase de l’éternel combat entre ATI et nVidia qui ne tardera pas…
- Page précédente Consommation, bruit

En page 2...
[Quote]Ainsi de trois unités de textures par pixel pipeline sur le R100, nous sommes passés à deux sur le R200 puis à une sur le R100. [/quote]
Il y aurait une boulette (?)
Edit: PM sent...
Je n'ai pas accès aux images tests des filtres.

page introuvable
Moi ce que je remarque, c'est qu'aucune carte n'est capable de dépasser les 40 fps sur FEAR dés que l'AA et l'AF sont activés.
Ca va pas etre la joie...
voilà qui va fermer le clapet de tous ceux qui disaient que les nouvelles X1xxx étaient peu performantes.
je suis bien content tiens...
pour l'instant ca reste des préviews on verra le moment venu ce qu'elles auront vraiment dans le ventre et si effectivement sur FEAR elle ne dépassent pas les 40 fps, qu'en sera t'il des jeux futurs ?
pour l'instant ca reste des préviews on verra le moment venu ce qu'elles auront vraiment dans le ventre et si effectivement sur FEAR elle ne dépassent pas les 40 fps, qu'en sera t'il des jeux futurs ?
c'est avec des options très gourmandes
En virant un ou deux de ces options on augmente énormément les fps sans baisse importante de la qualité graphique
Enfin bon, quand je vois les perfs sur pas mal de jeux (COD2, SC, FEAR, etc...) ça fait peur (7800GTX & 1800XT).
J'ai un écran qui fait 1680*1050 : donc ces cartes sont "insuffisantes", en particulier en mode "qualité" (AA4x + AF8x) dans cette résolution.
Bref, qui dit encore que les cartes graphiques sont trop puissantes?
L'article parle du R530... mais le R580 n'est-il déjà pas prêt?
De plus, quand en est-il du spanning view pour les Ati? C'est vrai, il n'y a qu'un écran - Vivement un test avec deux écran avec des jeux comme FS2004, X2 et autres.
En tout cas, tous ces résultats me font peur - j'imagine même pas X3-Reunion jouable en dual-screen en 1680*1050, ne serait-ce sans AA-AF
Je n'ai pas accès aux images tests des filtres.

page introuvable
+1
moi aussi j'aimerai bien voir les images anti-aliasing transparent et filtres anisotropiques ...
Enfin bon, quand je vois les perfs sur pas mal de jeux (COD2, SC, FEAR, etc...) ça fait peur (7800GTX & 1800XT).
J'ai un écran qui fait 1680*1050 : donc ces cartes sont "insuffisantes", en particulier en mode "qualité" (AA4x + AF8x) dans cette résolution.
Bref, qui dit encore que les cartes graphiques sont trop puissantes?
Surement pas moi
Idem aussi question écran (1920*1200 pour moi) et même avec ces cartes en Crossfire ou SLI, cela semble insuffisant pour pas mal de nouveaux jeux genre F.E.A.R.
Désolé pour les screens manquant, ils n'ont bizarrement pas été uploadés, c'est désormais corrigé.
Sinon pour les nouveaux jeux il faut aussi noter que tous les taquets étaient à fond pour chacun d'entre eux, et surtout que leur comportement devrait largement s'améliorer avec la sortie des prochains drivers. Il n'y a qu'à voir AOE 3 et les FW 80. Reste que effectivement, l'écart avec la génération actuelle est très important, or il semble qu'un certain nombre de joueurs paraissent blasés face aux performances jugées inutiles des nouvelles générations de cartes...
L'amélioration de drivers, c'est pas de la poudre aux yeux. A la sortie de chaque carte on la ressort, mais je me demande si le gain final dépasse les 5% ...
Ben cf la partie dédiée de l'article. Quand à l'amélioration des performances des cartes après leur sortie initiale, elle est réelle, et c'est principalement pour ca qu'on parle de "preview" et pas de "tests". Surtout dans le cas d'une nouvelle architecture comme ici.
Florian> l'influence du QAF sur les perfomances n'est faite que sous un jeu, ça ne varie pas selon les jeux ?


En tout cas en 8x c'est bluffant
l'image de l'AA transparency avecla 7800GTX est toujours absente
Dans les Plus de la RADEON X1600 XT
Performances supérieures à la X1600 XT, et qui devrait l'être de plus en plus ???
Une RADEON X1600 XT qui a des perfs supérieures a la RADEON X1600 XT!!!
bidoulou > Disons que j'ai préféré maintenir malgré tout 3 heures de sommeil dans les dernières 36 H plutôt que de pouvoir vérifier ca et quelques autres trucs quoi...
Fixed pour l'image, erreur d'URL.
bidoulou > Disons que j'ai préféré maintenir malgré tout 3 heures de sommeil dans les dernières 36 H plutôt que de pouvoir vérifier ca et quelques autres trucs quoi...
Fixed pour l'image, erreur d'URL.
:lol:
En tout cas, sacré boulot pour avoir testé l'ensemble de la gamme
il y a quand meme quelques trucs bizarre : le HDR est parfaitement supporté dans les générations precedentes, les r4xx chez ATi
, ou meme Serious Sam 2 :

Exemple : Dod:S, Far Cry (:love
Bon c'est sûr l'activation du HDR coûte bien plus cher en performances que sur ces nouvelles cartes qui doivent optimiser ce traitement de la lumière
Le support du HDR par la génération R4x0 est quand même très limité. Quand aux jeux que tu cites, leur HDR appliqué aux X800 n'est pas très efficace et n'est pas vraiment représentatif de la prochaine génération de jeux. D'ailleurs, l'activation du HHDR sur DOD-S est assez catastrophique sur le résultat et le photo-réalisme, il faut vraiment l'avoir sous les yeux. C'est également vrai pour ce qui concerne l'éloignement au photo-réalisme pour Far Cry. En fait le vrai truc c'est que tous les joueurs ont fini depuis longtemps la campagne solo de Far Cry (même en y rejouant deux voir trois fois), qui n'intéresses plus que certains testeurs et ATI/NVIDIA...
Les mecs qui n'y connaissent rien doivent pas mieux comprendre en lisant ça :

"activer les HDR sur les génération R4x0 c'est limité, déjà sur X800 c'est pas efficace. HHDR sur DOD-S c'est catastrophique."
Ca me rappel les Inconnus : "un DSP-800 en display rack c'est complètement glucose" (c) Tranxen 200
Je répondais à dju, je rédigais pas un paragraphe d'un article...
Bah je joue à Far Cry haute qualité 1280x1024 AF8x avec le HDR sans souci avec une simple x800 pro. Et c'est largement fluide, et evidemment tres joli.
![[:spamafote] [:spamafote]](http://img.infos-du-net.com/forum/images/perso/spamafote.gif)

Idem pour dod:s, ça rend plutot bien, et ça marche nickel, avec une bonne optimisation niveau performances.
Le HDR, c'est une fonctionnalité software, une technique d'eclairage particulière, que ça soit géré ou non par la puce, c'est pareil niveau qualité. Seule la vitesse d'execution change.
Je veux bien voir la difference entre un screen de far cry avec le HDR sous X800Pro/XT, une 6800U, une 7800 et une X1800 en cas. Mais pour ce que j'ai pu voir lors de la sortie du patch pour far cry integrant le HDR, il y en a aucune
Je répondais à dju, je rédigais pas un paragraphe d'un article...
c'était pour le coté abbreviations et termes techniques, rien de méchant
Clair c'est quoi ces idioties sur le HDR ? Il tourne très bien chez moi (DOD : Source), et l'anticrénelage est actif aussi... HDR + FSAA4x + Aniso 16x et c'est fluide.
Alors expliquez-moi la nouveauté ?
Un article intéressant sur ce nouveau "paper lauch" d'Ati:
http://www.gdhardware.com/ed/ati/x1800_c/001.htm
ok pas si terrible que ca les new ati quand mm ....... , je prefere garder ma 7800 avec des drivers qui vont bien
, sachant que quake 4 , quake wars etc vont sortir bientot , une carte qui ce debrouille mieux avec le moteur de doom3 m'est plus envisageable
Il faut lire l'article complètement, le HDR consiste juste à effectuer le rendu en utilisant une plus grande dynamique. Après il existe des tonnes de méthodes pour le faire mais la méthode la plus générique consiste à tout effectuer directement dans un buffer disposant d'une dynamique plus grande comme FP16 par exemple. Et ça jusqu'à présent c'était impossible sur les générations précédentes d'ATI ou alors il fallait recourir à un render to texture et à utiliser deux textures en alternance pour faire le blending dans un shader. C'est coûteux et pas vraiment élégant.
Mais rien n'interdisait le HDR, d'ailleurs la première démo d'ATI pour sa 9700 était une démo de HDR "Rendering with Natural Lights" une adaptation pour son hardware de la démo de Paul Debevec. Mais ce qui était acceptable pour une démo était nettement moins facile à mettre en oeuvre dans un jeu. Là avec le support des frame buffers flottants qui plus est totalement orthogonal avec l'antialiasing les choses sont plus simples à gérer pour les développeurs.
je viens de regarder les screenshots de serious sam2 avec les filtres anisotropiques :
comment se fait il que le mode quality n'engendre un changement que sur la texture du mur sur le coté ?
je ne vois aucun changement sur l'herbe ..
sinon le filtre nvidia a l'air plus sympa sur les premiers metres .. plus de refief(mais c'est peut etre du au bump mapping ou autre..)
Kytrix > disons que c'est plus ou moins visible sur l'herbe, mais le gros truc c'est que sur le mur ca tombe pil poil dans un angle ou les algos adaptatifs actuels appliquent un mauvais filtrage, donc la différence avec le nouvel algo est nette.
ok j'ai compris merci
au fait, qu'en est-il de l'ouverture des spec de la carte ? Il devait ouvrir leur api pour permètre l'émergence de nouvelles applications.
Alors ?