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Voyons d’abord comment se comporte la nouvelle puce d’ATI, et si la performance de la 7800 GTX en la matière peut être égalée. Pour ce test nous avons du avoir recours à Trackmania Sunrise en 1600*1200, moins gourmand et surtout non comparable aux précédents résultats obtenus sur Ground Control 2. Le filtre reste applique via le jeu.

Et effectivement, si en 2X la 7800 GTX reste en tête, la X1800 XT prend une avance très nette dès le mode 4X, et se retrouve en 6X avec un coût toujours moins important que la 7800 GTX en 4X ! Les 48 Go/s ont ici l’occasion de s’exprimer, et on note la grande évolution par rapport à la X850 XT.
Adaptative AA : la réponse du berger…
ATI profite de son architecture pour introduire un nouvel algorithme, l’Adaptative Antialiasing. Celui-ci ne remplace toutefois pas l’ancien et n’est disponible qu’en option, en cochant une case dans le panneau de contrôle.

En clair, il s’agit tout simplement de la réponse d’ATI au Transparency AA de nVidia, et l’on peut donc remercier ce dernier sans qui nous n’aurions sans doute pas vu la généralisation de cette fonctionnalité amenant un bond en avant qualitatif, du moins pour ceux cochant la case… Le Transparency Supersampling, et le Transparency Multisampling avaient pour but de supprimer le problème d’aliasing constaté sur les textures alpha. ATI ne pouvait pas laisser son concurrent lui damer le pion sur les modes d’antialiasing qui est son cheval de bataille. En effet avec l’introduction du mode 6X (réellement exploitable), de la correction gamma, du temporal AA et du super AA, ATI se veut le digne successeur de 3dfx sur ce plan. Aussi le canadien a-t-il emboîté le pas de son concurrent en annonçant le support de l’Adaptative AA non seulement sur le R520 mais également sur toute sa gamme de cartes DirectX 9.0 ! Au contraire de nVidia qui réserve cette fonctionnalité aux GeForce 7.

Le fonctionnement est similaire à celui du Transparency Supersampling de NVIDIA, le driver détecte si l’alpha testing est activé et l’alpha blending désactivé et lorsque c’est le cas effectue le rendu à une résolution supérieure. Contrairement à son concurrent ATI n’introduit pas de mode multisamplé pour tenter de résoudre ce problème. Le nombre de samples calculés et le pattern sont quant à eux identiques au mode multisampling sélectionné. Les samples de géométrie et de texture sont exactement au même endroit. Notez par ailleurs qu’en changeant les clefs dans la base de registre il est possible d’avoir deux foix moins de samples de texture que de samples géométriques.
Qualité
Nous avons comparé la qualité de cet antialiasing entre les deux constructeurs, mais aussi par rapport à l’antialiasing standard de chacun :
Avec l’antialiasing 4X de base, le résultat varie un peu suivant les constructeurs mais le bilan est globalement aussi mauvais dans les deux situations sur ce cas d’école. Avec l’activation des algorithmes de chacun, les choses s’améliorent nettement sur le grillage au second plan qui bénéficie dans tous les cas du SuperSampling. Entre la solution de nVidia et d’ATI, nous aurions plutôt tendance à pencher pour ce dernier qui présente l’avantage de ne pas amincir exagérément le grillage (même en enlevant la correction gamma pour nVidia), ce qui se remarque notamment sur la gauche ou encore sur la rambarde de la passerelle, à droite. Cela reste un peu une affaire de goût, et il est probable que nous puissions trouver d’autres exemples où l’algorithme des GeForce 7 s’en sortirait mieux à nos yeux.
Par contre, vous remarquerez sur cette même rambarde et dans cette situation que l’algorithme d’ATI n’applique manifestement pas la même qualité d’antialiasing que nVidia. C’est une des conséquences de l’utilisation d’un algorithme adaptatif suivant l’angle, qui peut tour à tour piéger chacune des implémentations, globalement équivalentes pour rappel depuis les GeForce 6.
Performances
Comparons la perte de performances engendrée par l’activation de ces modes par rapport à l’antialiasing 4X standard toujours, sur une scène du jeu Half-Life² (water canals) faisant intervenir un certain nombre de grillages, en 1600*1200.

Dans les deux cas le supplément de pertes engendré est assez faible au global, et plus faible sur la X1800 XT : 5 % contre 8,5 % pour la 7800 GTX. Nous recommandons clairement aux possesseurs de ces cartes d’activer ce mode.


En page 2...
[Quote]Ainsi de trois unités de textures par pixel pipeline sur le R100, nous sommes passés à deux sur le R200 puis à une sur le R100. [/quote]
Il y aurait une boulette (?)
Edit: PM sent...
Je n'ai pas accès aux images tests des filtres.

page introuvable
Moi ce que je remarque, c'est qu'aucune carte n'est capable de dépasser les 40 fps sur FEAR dés que l'AA et l'AF sont activés.
Ca va pas etre la joie...
voilà qui va fermer le clapet de tous ceux qui disaient que les nouvelles X1xxx étaient peu performantes.
je suis bien content tiens...
pour l'instant ca reste des préviews on verra le moment venu ce qu'elles auront vraiment dans le ventre et si effectivement sur FEAR elle ne dépassent pas les 40 fps, qu'en sera t'il des jeux futurs ?
pour l'instant ca reste des préviews on verra le moment venu ce qu'elles auront vraiment dans le ventre et si effectivement sur FEAR elle ne dépassent pas les 40 fps, qu'en sera t'il des jeux futurs ?
c'est avec des options très gourmandes
En virant un ou deux de ces options on augmente énormément les fps sans baisse importante de la qualité graphique
Enfin bon, quand je vois les perfs sur pas mal de jeux (COD2, SC, FEAR, etc...) ça fait peur (7800GTX & 1800XT).
J'ai un écran qui fait 1680*1050 : donc ces cartes sont "insuffisantes", en particulier en mode "qualité" (AA4x + AF8x) dans cette résolution.
Bref, qui dit encore que les cartes graphiques sont trop puissantes?
L'article parle du R530... mais le R580 n'est-il déjà pas prêt?
De plus, quand en est-il du spanning view pour les Ati? C'est vrai, il n'y a qu'un écran - Vivement un test avec deux écran avec des jeux comme FS2004, X2 et autres.
En tout cas, tous ces résultats me font peur - j'imagine même pas X3-Reunion jouable en dual-screen en 1680*1050, ne serait-ce sans AA-AF
Je n'ai pas accès aux images tests des filtres.

page introuvable
+1
moi aussi j'aimerai bien voir les images anti-aliasing transparent et filtres anisotropiques ...
Enfin bon, quand je vois les perfs sur pas mal de jeux (COD2, SC, FEAR, etc...) ça fait peur (7800GTX & 1800XT).
J'ai un écran qui fait 1680*1050 : donc ces cartes sont "insuffisantes", en particulier en mode "qualité" (AA4x + AF8x) dans cette résolution.
Bref, qui dit encore que les cartes graphiques sont trop puissantes?
Surement pas moi
Idem aussi question écran (1920*1200 pour moi) et même avec ces cartes en Crossfire ou SLI, cela semble insuffisant pour pas mal de nouveaux jeux genre F.E.A.R.
Désolé pour les screens manquant, ils n'ont bizarrement pas été uploadés, c'est désormais corrigé.
Sinon pour les nouveaux jeux il faut aussi noter que tous les taquets étaient à fond pour chacun d'entre eux, et surtout que leur comportement devrait largement s'améliorer avec la sortie des prochains drivers. Il n'y a qu'à voir AOE 3 et les FW 80. Reste que effectivement, l'écart avec la génération actuelle est très important, or il semble qu'un certain nombre de joueurs paraissent blasés face aux performances jugées inutiles des nouvelles générations de cartes...
L'amélioration de drivers, c'est pas de la poudre aux yeux. A la sortie de chaque carte on la ressort, mais je me demande si le gain final dépasse les 5% ...
Ben cf la partie dédiée de l'article. Quand à l'amélioration des performances des cartes après leur sortie initiale, elle est réelle, et c'est principalement pour ca qu'on parle de "preview" et pas de "tests". Surtout dans le cas d'une nouvelle architecture comme ici.
Florian> l'influence du QAF sur les perfomances n'est faite que sous un jeu, ça ne varie pas selon les jeux ?


En tout cas en 8x c'est bluffant
l'image de l'AA transparency avecla 7800GTX est toujours absente
Dans les Plus de la RADEON X1600 XT
Performances supérieures à la X1600 XT, et qui devrait l'être de plus en plus ???
Une RADEON X1600 XT qui a des perfs supérieures a la RADEON X1600 XT!!!
bidoulou > Disons que j'ai préféré maintenir malgré tout 3 heures de sommeil dans les dernières 36 H plutôt que de pouvoir vérifier ca et quelques autres trucs quoi...
Fixed pour l'image, erreur d'URL.
bidoulou > Disons que j'ai préféré maintenir malgré tout 3 heures de sommeil dans les dernières 36 H plutôt que de pouvoir vérifier ca et quelques autres trucs quoi...
Fixed pour l'image, erreur d'URL.
En tout cas, sacré boulot pour avoir testé l'ensemble de la gamme
il y a quand meme quelques trucs bizarre : le HDR est parfaitement supporté dans les générations precedentes, les r4xx chez ATi
, ou meme Serious Sam 2 :

Exemple : Dod:S, Far Cry (:love
Bon c'est sûr l'activation du HDR coûte bien plus cher en performances que sur ces nouvelles cartes qui doivent optimiser ce traitement de la lumière
Le support du HDR par la génération R4x0 est quand même très limité. Quand aux jeux que tu cites, leur HDR appliqué aux X800 n'est pas très efficace et n'est pas vraiment représentatif de la prochaine génération de jeux. D'ailleurs, l'activation du HHDR sur DOD-S est assez catastrophique sur le résultat et le photo-réalisme, il faut vraiment l'avoir sous les yeux. C'est également vrai pour ce qui concerne l'éloignement au photo-réalisme pour Far Cry. En fait le vrai truc c'est que tous les joueurs ont fini depuis longtemps la campagne solo de Far Cry (même en y rejouant deux voir trois fois), qui n'intéresses plus que certains testeurs et ATI/NVIDIA...
Les mecs qui n'y connaissent rien doivent pas mieux comprendre en lisant ça :

"activer les HDR sur les génération R4x0 c'est limité, déjà sur X800 c'est pas efficace. HHDR sur DOD-S c'est catastrophique."
Ca me rappel les Inconnus : "un DSP-800 en display rack c'est complètement glucose" (c) Tranxen 200
Je répondais à dju, je rédigais pas un paragraphe d'un article...
Bah je joue à Far Cry haute qualité 1280x1024 AF8x avec le HDR sans souci avec une simple x800 pro. Et c'est largement fluide, et evidemment tres joli.
![[:spamafote]](http://img.infos-du-net.com/forum/images/perso/spamafote.gif)

Idem pour dod:s, ça rend plutot bien, et ça marche nickel, avec une bonne optimisation niveau performances.
Le HDR, c'est une fonctionnalité software, une technique d'eclairage particulière, que ça soit géré ou non par la puce, c'est pareil niveau qualité. Seule la vitesse d'execution change.
Je veux bien voir la difference entre un screen de far cry avec le HDR sous X800Pro/XT, une 6800U, une 7800 et une X1800 en cas. Mais pour ce que j'ai pu voir lors de la sortie du patch pour far cry integrant le HDR, il y en a aucune
Je répondais à dju, je rédigais pas un paragraphe d'un article...
c'était pour le coté abbreviations et termes techniques, rien de méchant
Clair c'est quoi ces idioties sur le HDR ? Il tourne très bien chez moi (DOD : Source), et l'anticrénelage est actif aussi... HDR + FSAA4x + Aniso 16x et c'est fluide.
Alors expliquez-moi la nouveauté ?
Un article intéressant sur ce nouveau "paper lauch" d'Ati:
http://www.gdhardware.com/ed/ati/x1800_c/001.htm
ok pas si terrible que ca les new ati quand mm ....... , je prefere garder ma 7800 avec des drivers qui vont bien
, sachant que quake 4 , quake wars etc vont sortir bientot , une carte qui ce debrouille mieux avec le moteur de doom3 m'est plus envisageable
Il faut lire l'article complètement, le HDR consiste juste à effectuer le rendu en utilisant une plus grande dynamique. Après il existe des tonnes de méthodes pour le faire mais la méthode la plus générique consiste à tout effectuer directement dans un buffer disposant d'une dynamique plus grande comme FP16 par exemple. Et ça jusqu'à présent c'était impossible sur les générations précédentes d'ATI ou alors il fallait recourir à un render to texture et à utiliser deux textures en alternance pour faire le blending dans un shader. C'est coûteux et pas vraiment élégant.
Mais rien n'interdisait le HDR, d'ailleurs la première démo d'ATI pour sa 9700 était une démo de HDR "Rendering with Natural Lights" une adaptation pour son hardware de la démo de Paul Debevec. Mais ce qui était acceptable pour une démo était nettement moins facile à mettre en oeuvre dans un jeu. Là avec le support des frame buffers flottants qui plus est totalement orthogonal avec l'antialiasing les choses sont plus simples à gérer pour les développeurs.
je viens de regarder les screenshots de serious sam2 avec les filtres anisotropiques :
comment se fait il que le mode quality n'engendre un changement que sur la texture du mur sur le coté ?
je ne vois aucun changement sur l'herbe ..
sinon le filtre nvidia a l'air plus sympa sur les premiers metres .. plus de refief(mais c'est peut etre du au bump mapping ou autre..)
Kytrix > disons que c'est plus ou moins visible sur l'herbe, mais le gros truc c'est que sur le mur ca tombe pil poil dans un angle ou les algos adaptatifs actuels appliquent un mauvais filtrage, donc la différence avec le nouvel algo est nette.
ok j'ai compris merci
au fait, qu'en est-il de l'ouverture des spec de la carte ? Il devait ouvrir leur api pour permètre l'émergence de nouvelles applications.
Alors ?