Conclusion
Arrivé à ce stade, j’en sens plusieurs marmonner un « Ouais, ça à l’air bien cool, mais le temps que les jeux commencent à supporter tout ça on sera déjà à DirectX 10… ». Du moins serait-on en droit de le penser aujourd’hui puisqu’à la veille de la sortie de DirectX 9.0, on ne peut nier le fait que les jeux supportant les vertex et pixel shaders de DirectX 8 restent finalement une minorité sur le parc des jeux les plus joués actuellement.
En effet, le nivellement par le bas et les temps de développement nécessaires à la production des jeux vidéo font qu’à l’échelle des rythmes de sortie des cartes graphiques et des nouvelles technologies qu’elles supportent, le décalage entre la support d’une technologie par une carte graphique et son utilisation massive dans un jeu (et non une démo technologique ou un benchmark) reste énorme.
Malgré cela, il est raisonnable de penser que l’intégration des nouvelles possibilités offertes par DirectX 9.0 sera plus rapide que ce qui a pu se produire par le passé. D’abord, parce que DirectX 9.0 est plus une extension de DirectX 8 qu’autre chose, là où ce dernier a réellement introduit le concept de shaders. L’augmentation de leurs possibilités, et la facilitation de leur programmation vont enfin permettre la démocratisation des shaders, parce que les développeurs auront à leur disposition des outils beaucoup plus simples et puissant en même temps.
Ensuite, parce que ces même développeurs disposent désormais de moyens beaucoup plus solides pour créer des shaders, sur lesquels je reviendrai lors du test du GeForce FX.