OpenGL, SLI, anisotropie

OpenGL

Au sujet d’OpenGL, sachez d’abord que ces drivers sont les premiers à supporter complètement OpenGL 2.0 chez NVIDIA. Toutefois, cela ne résulte que de l’intégration de plusieurs extensions dans le core, et de l’évolution de GLSL. Pour rappel, chez ATI ce support est effectif depuis les Catalyst 5.3.

Par ailleurs, cinq nouvelles extensions sont supportées. Quatre d’entre elles étaient déjà disponibles par le biais d’extensions propriétaires et ne sont donc pas vraiment nouvelles sur le plan des possibilités, y compris comparé à DirectX 9.

  • ARB_draw_buffers : équivalent OpenGL des Multiple Render Targets de DirectX 9 à savoir la possibilité d'écrire des résultats différents des fragments shaders dans plusieurs buffers en une seule passe.
  • ARB_color_buffer_float : permet de créer des framebuffers flottants.
  • ARB_half_float pixel : nouveau type de donnée correspondant au FP16 de NVIDIA/OpenEXR
  • ARB_texture_float : support des textures au format flottant
Plus intéressant, les ForceWare 75 supportent l'extension EXT_frame_buffer_object qui permet (enfin !) d’effectuer un rendu en texture de façon performante en OpenGL. NVIDIA est le seul à en disposer pour l'instant. Précisons toutefois que les derniers Catalyst 5.6 supportent de manière non officielle cette extension (elle n'est pas exportée dans la chaîne mais les pointeurs de fonction sont accessibles).

Surprenant, le constructeur met également en avant un gain de 20 % à 350 % de Drawpixels, qui permet pour rappel de transférer une image depuis la mémoire centrale directement dans le framebuffer. Surprenant car ce n’est pas forcément la fonction à optimiser en priorité, d’autant qu’elle n’est a priori pas très utilisée dans les jeux. A moins que ce gain ne découle du support du PCI Express.

Enfin, NVIDIA parle également de l’arrivée d’une option triple-buffering dans le panneau de contrôle, permettant au besoin d’alléger la charge pour le GPU. Une option qui reste toutefois invisible avec les GeForce 6.

SLI

En ce qui concerne le SLI, si la possibilité de choisir manuellement le mode de rendu (AFR, SFR, SLI désactivé ou Auto) est disponible depuis les 71.84, de nouveaux profils de jeux sont en revanche rajoutés pour atteindre la soixantaine. Si vous avez vous-même définis des profils pour des jeux encore non supportés, il est par ailleurs possible de spécifier lesquels de ces profils devront être conservés, et ceux qui pourront être écrasés par les prochaines mises à jour.

A noter que les champs d’application du SLI se développent également du côté des applications OpenGL des stations de travail, avec de nouveaux profils pour les Quadro.

Antialiasing et anisotropie

Nous avons pu vérifier que les 4 pré-règlages qualitatifs n’ont pas changés entre les 71.89 et les 77.62, le filtrage anisotropique produisant donc le même résultat dans les deux cas. Cela ne concerne toutefois que les GeForce 6 puisqu’il semblerait que les GeForce 7 n’utilisent pas le même filtrage. Notez par ailleurs que le Transparent Antialiasing que nous vous décrivions précédemment n’est également pas actif sur les GeForce 6 et sera donc limité au GeForce 7800 GTX. C’est un peu regrettable puisqu’il n’y a à priori rien qui empêche les GeForce 6 d’effectuer cet antialiasing, même s’il devrait se révéler coûteux en mode SuperSampling.


Annonces Google
Commentaires
Soyez le premier à commenter cette news !

A savoir Vous allez poster en tant qu'utilisateur anonyme.



Annonces Google