Le GeForce 7800 GTX : une vue d’ensemble
Les caractéristiques du G70, ou GeForce 7800 GTX puisque tel est son nom officiel, rejoignent celles qui circulaient l’hiver dernier à propos du NV47. Il s’agit donc effectivement d’un chip gravé en 0.11µ, équipé de 8 unités de vertex et de 24 unités de pixel pour un total de 302 millions de transistors. L’augmentation de fréquence est des plus modeste en revanche avec 430 MHz pour le core et 600 MHz pour la mémoire, toujours de type GDDR3. Mais il semble que NVIDIA se soit montré particulièrement conservateur à ce niveau, peut être pour éviter les problèmes de yields (proportion de produits conformes en sortie de chaine de production) qui ont conduit les précédents haut de gamme, aussi bien ceux d’ATI que ceux de NVIDIA, à une distribution confidentielle pendant de longs mois suivants les annonces officielles.| Caractéristiques du 7800 GTX | |
|---|---|
| Type | Valeur |
| Fréquence GPU | 430 MHz |
| Fréquence RAM | 600 MHz |
| Unités de vertex shaders | 8 |
| Unités de pixel shaders | 24 (6 quad pipelines) |
| Unités de texture | 24 (1 par pixel pipeline) |
| ROP (Raster OPeration unit) | 16 |
| Contrôleur mémoire | 256 bits (4 canaux 64 bits) |
| Type de RAM | GDDR3 |
Comme vous pouvez le constater si le nombre d’unités de pixel shaders du G70 a bien augmenté de 50 % par rapport à son prédécesseur le NV40, le nombre de ROP pour sa part reste inchangé. NVIDIA poursuit donc la voie amorcée avec le GeForce 6600 en découplant le nombre de shaders du nombre de ROP et il y a fort à parier que cette tendance se généralise dans les années à venir aussi bien chez la firme californienne que chez son concurrent canadien.
En effet on se dirige de plus en plus vers une unification des shaders, au moins d’un point de vue logique au niveau de l’API, et sans doute à terme également d’un point de vue hardware même si NVIDIA émet encore quelques doutes sur l’efficacité d’une telle approche qui a déjà été mise en pratique par ATI dans le Xenos, la puce équipant la future Xbox 360 de Microsoft.
Il faut donc dès aujourd’hui commencer à se débarrasser de la conception de pixel pipeline telle qu’elle existait jusqu’ici et considérer plutôt désormais deux choses distinctes : un pool d’ALU et un nombre de ROP (qui correspondent plus aux pixel pipelines tels qu’on l’entendait auparavant). Cette distinction est poussée à son extrême sur le Xenos où les ALU et ROP se trouvent sur deux puces séparées. Certains supposent même que les GPU du futur pourraient n’être en fait que des processeurs de flux (streaming processors) équipés d’un grand nombre d’ALU totalement généralistes permettant d’effectuer toute sorte de calculs avec quelques unités fixes dédiées aux tâches purement graphiques. On n’en est certes pas encore là mais le Xenos est incontestablement un premier pas dans ce sens.