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Setup Engine

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Pendant très longtemps le Setup Engine a été le parent pauvre des optimisations, le consensus général était qu’une application était rarement limitée par la vitesse de setup. Ce n’est plus le cas aujourd’hui car les autres unités deviennent de plus en plus rapides. Par conséquent certains algorithmes peuvent être limités par la vitesse de setup.

C’est le cas notamment des volumes d’ombre qui nécessitent un travail minimal des unités de Vertex et de Pixel et peuvent donc rapidement saturer le Setup Engine dont le rôle est de regrouper par triangle les sommets sortants des vertex shaders et ensuite de transformer ces trois sommets en un ensemble de pixels (on parle de rastérisation) qui seront ensuite passés aux Pixel Shaders. Durant ce balayage du triangle les valeurs stockées (couleur, profondeur) à chaque sommet sont interpolées et affectées à chaque pixel.

NVIDIA annonce une augmentation de plus de 30% dans l’efficacité de ses fonctions de culling et de setup par rapport à la génération précédente. C’est toujours bon à prendre mais vu que dans le même temps le nombre d’unités de vertex augmente de 33% et celui de pixels de 50% cela doit tout juste compenser.

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