Unité de textures

NVIDIA annonce également que le filtrage des textures FP16 a été amélioré, sur ce point nous restons dubitatif car sur le NV40 ce même filtrage était déjà « gratuit ». En effet échantillonner une texture RGB en FP16 point sampling ou bilinear filtering ne coûtait que deux cycles la plupart du temps (contre un cycle pour une texture int8 classique). Le fait qu’une texture 64 bits prenne deux fois plus de temps à échantillonner qu’une texture 32 bits est lié à la taille du bus entre le texture cache et le pixel shader qui n’est que de 32 bits. Ainsi une texture 64 bits n’utilisant que deux composantes peut être accédé en un seul cycle.
Il y a peu de chances que ce bus ait vu sa taille augmenter d’autant qu’un tel changement aurait invariablement des conséquences sur les interpolateurs de l’unité de filtrage. Il est donc probable que l’unité de filtrage n’ait pas été modifiée et que les améliorations dont parle NVIDIA découlent de l’optimisation du cache, c’est en effet lors de l’emploi du filtrage bilinéaire sur des grandes textures 64 bits que les performances souffraient le plus sur NV40 et dans ce cas la différence avec le point sampling se faisait nettement plus sentir.
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