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Une communauté d’aides

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Car l’autre intérêt de XNA réside justement dans cette vaste communauté. Il existe sur Internet une quantité indénombrable d’exemples, de codes sources, et de tutoriels pour rapidement apprendre à maîtriser le rôle, les méthodes et les propriétés des multiples objets du XNA Framework à commencer par les plus capitaux (GraphicsDevice, SpriteBatch, SpriteFont, etc.).

Parmi ces sites, voici ceux qui sont incontournables :

  • Le site Officiel XNA Creators Club Online est bien évidemment le point de départ de tout développeur XNA. Il contient différentes zones développeur dédiées à des points bien spécifiques (2D, 3D , IA, Audio, Collision, Physique, Ombres, Stockage, etc.).
  • Xna-France.com, l’une des ressources en langue française les plus riches.
  • Le site RB Whitaker’s Wiki (http://rbwhitaker.wikidot.com/) comporte une imposante collection de tutoriels pour résoudre une à une toutes les difficultés rencontrées par les débutants (blending, particles, animations 3D, effets de brouillard, effets de lumière, animation squelette 3D, animation Mesh by Mesh, gestion du joystick, de la caméra, etc.). Le site est particulièrement bien réalisé et bien architecturé pour trouver rapidement la réponse à sa question.

  • Ziggyware (http://www.ziggyware.com) est lui aussi assez riche tutoriels avec des vidéos et des modèles à télécharger. Le site propose également toute une floppée de composants à intégrer directement dans vos créations.
  • Le blog de Aaron Stebner (http://blogs.msdn.com/astebner) avec de nombreux exemples d’utilisation des avatars Xbox 360
  • XNADevelopment (http://xnadevelopment.com) contient plusieurs démos de jeux et de nombreux tutoriels mais manque un peu d’organisation.

Autour de cette communauté, gravitent également des éditeurs de composants et d’extensions pour XNA dont les plus importants sont :

  • Synapse Gaming (www.synapsegaming.com) et son moteur SunBurn.
  • GarageGames et leur studio de création interactive de jeux en 2D et 3D (TorqueX).
  • TurboSquid (www.turbosquid.com/xna) qui propose une imposante collection de modèles 3D à incorporer directement dans vos jeux.

Publier son œuvre sous Xbox 360

Une fois votre jeu totalement finalisé, vous devez le soumettre à la communauté du XNA Creators club en utilisant le formulaire proposé sur le site. Vous n’avez pas à fournir les codes sources. Seul le binaire « .ccgame » est à envoyer accompagné d’un descriptif complet du jeu. Vous devrez également définir dans quels pays le jeu pourra être diffusé et enfin choisir à quel prix le jeu sera commercialisé.

L’étape suivante ne dépend plus vraiment de vous. Le jeu sera évalué et approuvé par la communauté. Pour cela, les membres sont invités à le télécharger, à l’essayer, puis à répondre à un questionnaire qui évalue une multitude de points concernant l’intérêt, la qualité visuelle, le gameplay, la finition, etc. Une fois approuvé, le jeu sera alors mis à disposition des utilisateurs de Xbox 360 via la section « Jeux de la communauté » dans l’interface d’accueil de la console. Microsoft rétrocède aux auteurs 75% du prix de vente sur chaque logiciel vendu.

Sachez également que chaque année Microsoft organise un concours de création de jeux, le « DreamBuildPlay ». L’édition 2009 a lieu en ce moment même ! Les candidats ont jusqu’au 6 Août 2009 pour soumettre leurs œuvres. Les lauréats seront annoncés début Septembre. Le gagnant recevra 40 000 dollars et aura la possibilité de voir son jeu publié sur le Xbox Live Arcade. Les trois autres lauréats recevront respectivement 20 000$, 10 000$ et 5 000$. Pour en savoir plus : www.dreambuildplay.com

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LVM 20/07/2009 10:25
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LVM 20/07/2009 10:29
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SpadVIII 20/07/2009 12:07
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-2+

LVM> Juste pour info, sur PC, un affichage 3D en DX10 sous C# ne montrent pas de grosses différences de perfs avec le C++... (normal, les traitements finaux se font en code natif par la lib DX10 elle même).

De plus, en C#, tu peux généré du code à la volé: Au lieu d'écrire un algo "générique" qui prend en compte tout un tas de variable, tu peux facilement généré un un algo optimisé pour un set donné de variables: Dans ce cas, tu obtiens des performances bien supérieur à ce que tu peux avoir avec du C++.
Savoir si cela est utilisé dans les jeux, c'est une autre histoire, je te l'accorde, mais dire que le C# est plus lent que le C++, OUI, mais ça dépend!

:D ; j'ai déleloppé 7ans en C++ et ça fait 4ans que je fais du C#: Et je suis toujours étonné par les perfs très suffisantes (voir étonnantes) dans 99% des cas (même consta avec Java, d'ailleurs).

toys3d 20/07/2009 13:05
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bon dossier de présentation.
dommage qu'il n'y ait pas une page "pour aller plus loin" consacrée au kit de dev pro avec les xbox devkit, les outils, les couts

bastien95 20/07/2009 13:46
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-0+

Le catalogue jeux pour mac n'est pas très impressionnant ...

http://store.apple.com/fr/browse/h [...] ware/games

C'est vrai que EA Games prend la peine de porter ses jeux sur mac (d'ailleurs ils sous-traitent ça à TransGaming) en proposant la version PC et Mac sur le même DVD, mais bon c'est pas le cas de tous leurs jeux ...

ultrabill 20/07/2009 16:24
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-3+

Citation :

(...)Donc OK, parlez du XNA pour la Xbox 360 (même si tout le monde sait que cette console est maintenue en vie parce qu'elle est vendue bien en dessous de son coût réel), mais pour les baladeurs et smartphones, restez sérieux, les vrais outils (et le marché) sont chez Apple.


Avec des ordinateurs qui atteignent péniblement 10% de pdm, des téléphones à 2% de pdm et 0% dans les consoles de salon, clair qu'Apple est un incontournable :sarcastic:
Voir les capacités des MacBook/Pro et l'évolutivité des iMac en matière de 3D ludique prêtent également à sourire... Soit sérieux, s'il te plaît :o

Le PC, même s'il est délaissé au fil des années, reste un gros marché de joueurs. La XBox/360 n'est pas non plus un micro-marché.
Il n'y a guère que le zune/HD : tant qu'il sera cantonné à une partie du marché, il restera inintéressant au possible pour les éditeurs.

Ce qui bloquera WM7 ce sont les capacités des téléphones qui en seront équipés. Là où l'offre unique d'Apple avec son iPhone est intéressante, c'est qu'on sait à quoi s'en tenir. Avec WM (idem pour Symbian et Android), on ne sait pas toujours ce qu'on a sous le capot.

anonymous 20/07/2009 16:55
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@ultrabill: lit au moins ce que tu quotes, il parle du marché smartphone/baladeur. Et aujourd'hui c'est bien Apple qui trust de ce côté...

ultrabill 20/07/2009 17:08
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-0+

Citation :@ultrabill: lit au moins ce que tu quotes, il parle du marché smartphone/baladeur. Et aujourd'hui c'est bien Apple qui trust de ce côté...
J'allais pas quoter tout son post, non plus...
Et je pense avoir répondu à ce que j'ai quoté [:spamafote]

Mictateur 29/07/2009 11:05
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Deux réactions :
[*] :jap: pour ce dossier
[*] [:bap2703bis] LVM

HyundaiMenuSelect 15/03/2010 10:24
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Je débarque après la guerre (oui oui j'ai vu l'avertissement c'est plus vieux que chéplucombiendemois :D), mais pour avoir testé ça de façon extensive, on sent franchement pas passer le C# sur console comme sur PC, ou même sur Zune.
Ça nécessite quand même une méthodologie un peu différente, car même si les appels à l'API sont hyper rapides et permettent d'exploiter toute la puissance de la console, si la logique de jeu derrière est un peu trop lourde, on commence à sentir un peu le C#, même si sur PC comme sur 360, avec la marge de puissance, y'a de quoi faire. C'est pourquoi il faut toujours systématiquement utiliser les fonctions de l'API qui font déjà pas mal de choses plutôt que de chercher à faire le codeur malin qui construit ses propres solutions, on gagne énormément en rapidité.

Mais pour peu qu'on code ça bien, c'est d'une incroyable rapidité, et j'en suis sur le cul. Je vois difficilement ce qui pourrait arrêter quiconque (hormis la taille max du jeu de 150 Mo) de pondre un truc qui côté visuel, sonore, musical, gameplay, et complexité pourrait rivaliser avec les plus gros cartons du jeu vidéo sur PC et 360.

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